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《動畫原理考試內(nèi)容》PPT課件.ppt

上傳人:w****2 文檔編號:15591077 上傳時間:2020-08-22 格式:PPT 頁數(shù):36 大?。?.40MB
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1、動畫是一種以逐格拍攝為基本的拍攝方法,并以一定的美術(shù)形式為內(nèi)容載體的 影片樣式,但是不夠全面。出現(xiàn)了逐格說,過時說和幻想說,新概念說。(舉例),2、動畫的基本定義,第一章:動畫的起源 重點:動畫的基本原理 動畫的定義 動畫概念的幾種說法,,1.逐格說 美術(shù)電影一般采用逐格拍攝方法,把一系列分解為若干環(huán)節(jié)的動作依次拍攝下來,連續(xù)放映時便在銀幕上產(chǎn)生活動的影像。(看 鬼媽媽),,2.過時說:過去國內(nèi)稱動畫片為“美術(shù)片”是一個過時的稱謂,不能適合新的技術(shù) 數(shù)碼技術(shù)的本身同美術(shù)沒有關(guān)系,美術(shù)只是這一技術(shù)的附加值。(看 小蝌蚪),,3幻想說 動畫片是“幻想的藝術(shù)”;動畫片是“想入非非的藝術(shù)”;

2、 動畫片是“魔幻的藝術(shù)”等。 缺陷:抹殺了動畫的特性,大而無當(dāng)。,第二章:動畫的歷史發(fā)展 重點:動畫的時間節(jié)點(如第一部動畫片。第一部有聲動畫片。第一部彩色動畫片 第一部劇場動畫片、第一部記錄動畫、) 中國的有代表性的動畫片),,,,動畫原理 動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解后畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。 它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫(yī)學(xué)證明人類具有“視覺暫留”的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在0.34秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。

3、,,1824年,英國人皮特馬克羅葛特首先發(fā)現(xiàn)了視覺暫留。 1824年英國人約翰A帕瑞思發(fā)明了“幻盤”(或留影盤)。圓盤的一面畫了一只鳥,另外一面畫了一個空籠子,當(dāng)圓盤被旋轉(zhuǎn)時,鳥在籠子里出現(xiàn)了。 1832年,比利時人約瑟夫普拉托把畫好的圖片按照順序放在一部機器的圓盤上,圓盤可以在機器的帶動下轉(zhuǎn)動。這部機器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機器的帶動下,圓盤低速旋轉(zhuǎn)。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉(zhuǎn),從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。,,1906年,美國人詹姆斯斯圖爾特布萊克頓制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片,片名叫滑稽臉的幽默相,該片被譽為是世界上第一部動畫

4、片。 1908年,法國人埃米爾科爾首創(chuàng)用負片制作動畫影片,所謂負片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),同時科爾也被稱作是“現(xiàn)代動畫之父”。 1909年,美國人溫瑟麥凱用一萬張圖片表現(xiàn)了一段動畫故事恐龍葛蒂,這是迄今為止世界上公認的第一部象樣的動畫短片。 1913年,美國人伊爾赫德創(chuàng)造了新的動畫制作工藝”賽璐璐片“,他先在塑料膠片上畫動畫片,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年,,1928年,華特迪士尼創(chuàng)作出了第一部有聲動畫汽船威利號; 1937年,又創(chuàng)作出第一部彩色動畫長片白

5、雪公主和七個小矮人。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和制作工藝的同時,還把動畫片的制作與商業(yè)價值聯(lián)系了起來,被人們譽為”商業(yè)動畫之父“。 1995年,皮克斯公司制作出第一部三維動畫長片玩具總動員,使動畫行業(yè)煥發(fā)出新的活力。,,1922年在莫斯科國立電影專科學(xué)校成立動畫片實驗工作室,同年,攝制了蘇聯(lián)第一部傳統(tǒng)動畫片水深火熱里的中國。 日本動畫片在美國和法國動畫片的啟蒙下產(chǎn)生。下川凹夫于1917年制作完成廠日本第一部動畫片凸坊新畫帳妙計失策。 在中國,1922年,萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵萬氏兄弟制作了第一部動畫廣告片。之后, 1924費文龍、楊左勾分別制作了動畫片狗請客過年。這標志著中國

6、動畫片創(chuàng)作的開始。,,1941年,萬氏兄弟拍攝了中國第一部長動畫片鐵扇公主,1958年東映公司完成了第一部長篇動畫片白蛇傳,第三章:動畫的播放形式 重點:能夠按照不同形式分析動畫片 “一拍一”“ 一拍二”的定義,,1,,動畫的時間,,影線動畫,3,TV版動畫,2,一拍一:眼球接受最為自然的是1秒24張圖片,一拍一就是1幀就需要畫一張圖, 也就是每秒24幀,即1秒畫24張圖。,一拍二:拍二就是一張圖停留2幀,也就是每秒12幀,,,,1,,,,電腦生成的動畫,3,,實驗動畫,4,動畫的分類,立體動畫,,2,平面動畫,立體動畫,立體動畫,,討論,5,,動畫分類 按工

7、藝技術(shù)分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結(jié)合動畫; 按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫; 按動畫性質(zhì)分為:商業(yè)動畫、實驗動畫。,,,1,,前期策劃階段,2,,后期制作階段,3,中期制作階段,動畫制作流程 一定要記住,策劃,劇本,風(fēng)格設(shè)計,角色設(shè)計,場景設(shè)計,分鏡頭臺本,設(shè)計稿,原畫,背景繪制,動畫,動檢,掃描,描線,上色,合成,剪輯,配音,輸出影片,后期制作階段,前期策劃階段段,中期制作階段,二維動畫制作流程簡圖,策劃,劇本,風(fēng)格設(shè)計,角色設(shè)計,場景設(shè)計,分鏡頭臺本,設(shè)計稿,建模,背景,動態(tài),材質(zhì),攝像機,分層渲染,合成,剪輯,配音,輸出影片,后期

8、制作階段,前期策劃階段段,中期制作階段,三維動畫制作流程簡圖,動畫的運動規(guī)律 原畫、動畫的定義 運速遞、加速度、減速度、彈性運動 時間、速度、張數(shù)之間的關(guān)系,,原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。因此有人譯作key-animetor或illustrator(較少用)。 換句話來說是指物體在運動過程中的關(guān)鍵動作在電腦設(shè)計中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對于動畫而言。,,1,原畫和動畫的定義,,,,,,體現(xiàn)原動畫的運動,4,勻速:在動畫片中,在一個動作從始至終的過程中,如果運動物體在每一張畫面之間的 距離

9、完全相等,稱為即勻速運動(需要學(xué)生練習(xí)),加速:如果運動物體在每一張畫面之間的距離是由小到大, 那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由慢到快,稱為“加速度”(需要學(xué)生練習(xí)),彈性運動:在受到力的作用時,它的形態(tài)和體積會發(fā)生改變,這種改變,在物理學(xué)中稱為“形變”。物體在發(fā)生形變時,會產(chǎn)生彈力,形變消失時,彈力也隨之消失。,減速:如果運動物體在每一張畫面之間的距離是由大到小, 那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由快到慢,稱為“減速度”(需要學(xué)生練習(xí)),,時間、距離、張數(shù),2,,時間、距離、張數(shù) 在動畫片中,物體運動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運動的速度越慢, 所拍攝的格數(shù)就越多。,,標注方法:

10、,角色設(shè)定(這部分需要掌握最終角色設(shè)定出來的正稿內(nèi)容即可,如圖),正稿繪制:表情設(shè)計、角色服裝搭配、手足細節(jié)、道具設(shè)計、人物關(guān)系比例圖,場景設(shè)計(三種透視),一點透視,三點透視,二點透視,動畫中特有的運動規(guī)律,跟隨動作:定義+條件 預(yù)備動作:定義 交搭動作定義,,速度 和節(jié)奏 在動畫片中,物體運動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運動的速度越慢,所拍攝的格數(shù)就越多。,,,1,動作力學(xué)原理(預(yù)備動作反應(yīng)慣性+追隨+滯后恢復(fù)),預(yù)備動作,就是指漫畫角色在朝著某一設(shè)定的動作方向運動之前所呈現(xiàn)的一個反方向的動作。,,追隨動作在動畫中, 制作附屬于主體的附屬物的動畫,附屬物體是取決于一些客觀條件的:

11、 角色的動作。附屬物本身的重量和柔韌程度。空氣的阻力。,追隨動作與滯后動作,2,,交搭動作,3,對于動畫來說,身體或者物體的不同部分有一個時間滯差,稱 為交搭動作,,,廣義上來說,潛移默化的存在于影視藝術(shù)創(chuàng)作的每一個階段。,一、動畫電影中的局部結(jié)構(gòu)以及關(guān)系,1鏡頭視點,2軸線,3機位,4角度,5運動,6景別,7 照明,8色彩,9 構(gòu)圖,主觀鏡頭 客觀鏡頭 特性,軸線原則 跳軸 內(nèi)反切 外反切 主鏡頭 切入鏡頭 切出鏡頭 反應(yīng)鏡頭,固定 運動,垂直變化 水平變化,被攝物體 攝像機,種類 功能 蒙太奇句子,靜態(tài) 動態(tài) 特性,光源種類 光線性質(zhì) 受光角度 光影功能,視覺心理 色彩功能 黑白片與彩色片

12、,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,1,動畫合成的基本結(jié)構(gòu),注意:鏡頭的長度敘事時間和情緒時間,,,2.2.1場景剪輯合成的方式 1)轉(zhuǎn)場的形式:圖像接圖像、聲音接聲音、音樂接音樂、特技接特技、疊化、淡入淡出、 短鏡頭的快速剪切,切:前后兩個鏡頭直接相連的剪輯方式,淡入:鏡頭中的內(nèi)容由全黑影像逐漸變?yōu)橐?guī)定曝光的清晰影像,疊化:上一個鏡頭淡出的同時下一個鏡頭淡入,兩個鏡頭有一段時間疊印在一起,切:第二個畫面通過橫向、縱向、斜向或者圖案的變化取代第一個畫面。,淡出:鏡頭中的內(nèi)容由規(guī)定曝光的清晰影像逐漸變?yōu)槿谟?/p>

13、像,2.2、合成(合成的方式),,2)轉(zhuǎn)場的內(nèi)容: 交迭轉(zhuǎn)場:上個場景中留下的問題,下個場景解決問題; 前一場的最后內(nèi)容成為下一場景中的開始內(nèi)容。 交叉剪輯:靠動作和動作的反應(yīng)交叉轉(zhuǎn)場從而推動故事的發(fā)展。,,,2.2.2同一場景內(nèi)鏡頭的剪輯合成方式,剪輯點:,在保持鏡頭內(nèi)角色的視線、方向、動作、角色所處環(huán)境連貫的基礎(chǔ)上,在相鄰的鏡頭中,角色的部分必須在同一位置上。 注意:在動畫片不同于電影,剪輯點在分鏡頭中,跳切 在同一場景同一鏡頭的前提下,從角色(群)的一個連貫動作中摘取 幾個互不相連的動作然后將他們強行連在一起,。它打破常規(guī)狀態(tài)鏡頭切換 時所遵循的時空和動作連續(xù)性要求,以較大幅度的跳躍式鏡

14、頭組接,突出某 些必要內(nèi)容,省略時空過程。跳切既以情節(jié)內(nèi)容的內(nèi)在邏輯聯(lián)系為依據(jù), 也以觀眾欣賞心理的能動性和連貫性為依據(jù),排斥缺乏邏輯性的隨意組接。,一般性剪輯合成,,,2.2.2同一場景內(nèi)鏡頭的剪輯合成方式,主觀鏡頭模式: 定位鏡頭(角度環(huán)境的遠景鏡頭)-全景鏡頭(角色與環(huán)境的內(nèi)景或外景)-中景鏡頭(突出角色的動作) 近景或者特寫鏡頭(進入角色動作或者對白的敘事狀態(tài)) 鏡頭/反打模式: 通常運用角色間對白的交流(無言),具體為運用內(nèi)外反切鏡頭、內(nèi)反切、主鏡頭、主觀特寫鏡頭的 交替切換 運用視線連貫。 鏡頭/反應(yīng)鏡頭模式: 在同一場景中將觀眾注意力引導(dǎo)至對上一個鏡頭影像作出反應(yīng)者的身上。,連續(xù)剪輯的常用模式,剪輯合成的思路,,分析法 剪輯思路:從強調(diào)影像局部細節(jié)入手,僅僅讓觀眾知道局部細節(jié)以及他們之間的聯(lián)系, 從而帶著疑慮去判斷獨立場景的含義。 功能:懸念,綜合法 剪輯思路:讓觀眾從一開始就明白場景的發(fā)展趨勢,隨著場景信息的不斷積累, 接下來讓觀眾產(chǎn)生理解期待結(jié)局 功能:構(gòu)思場景直接表現(xiàn),After Effect /pr:電視包裝中After Effect是一款通用的后期軟件,也是現(xiàn)在為止使用最為廣泛的后期合 成軟件,它可以和大多數(shù)目的3D軟件進行配合使用。,練習(xí):一組分鏡頭的組接和分解一段動畫的組接,2.3、影像合成輸出,綜述題:迪斯尼的動畫歷史 中國動畫歷史,

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