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云計算下三維動畫課程設計與實踐
1.引言
動漫產業(yè)是21世紀的朝陽產業(yè),作為國家文化產業(yè)的分支,具有巨大開發(fā)潛力。動漫產業(yè)具有消費群體廣、市場需求大、產品生命周期長、高附加值、高國際化等特點,正在全球文化產業(yè)中扮演著越來越重要的角色。日本的動畫產業(yè)是國民經濟六大支柱之一,韓國動漫產業(yè)已超過汽車制造業(yè),成為國家的第三大支柱產業(yè)。三維動畫作為現代動漫技術的重要分支,已在游戲開發(fā)、影視特效、建筑漫游等方面展現出突出了巨大優(yōu)勢,三維動畫人才培養(yǎng)的重要性不言而喻。隨著社會對三維動畫制作人才的需求日益增加,三維動畫開始作為核心課程被相關院校大量開設,有些院校甚至將其作為動漫專業(yè)教學的主體內
2、容。其他與動漫相關的專業(yè),如廣告、媒體、設計等專業(yè)也紛紛開設三維動畫課程。目前,高校開設三維動畫課程的專業(yè)主要集中在媒體、廣告、藝術和計算機幾個方向。大多被作為應用為主的計算機輔助設計課程開設,其相關專業(yè)包括動畫、數字媒體、工業(yè)設計、裝飾藝術、影視廣告、建筑工程、城建與園林和教育技術等。課程的培養(yǎng)目標基本上可以分為藝術領域為主的從業(yè)人員和以技術為主的從業(yè)人員。三維動畫課程數量增多、學習人數急劇增加,但三維動畫教學的師資力量十分薄弱,教學理論和實踐研究仍相對滯后,教學理念、教學方法等方面基本上仍然沿用傳統(tǒng)計算機課程的教學模式。因此,如何做好三維動畫教學改革,探索高效的課程教學模式,培養(yǎng)適合社會需
3、求的人才是值得深入研究的問題。
2.教學內容的現狀分析
(1)重軟件工具教學、輕動畫規(guī)律的研究目前,我國高校部分動畫、媒體和設計專業(yè)的課程設置中,設置有大量的軟件課程,有些學校將功能相近的幾大三維軟件(maya、3dsmax等)同時開課,學生的大量時間花費在軟件的學習和新技術的追捧上,疲于跟進新軟件、新功能,成為工具的奴隸。加之目前三維動畫的理論專著較少,在現有著作中,大多是翻譯國外傳統(tǒng)動畫理論的著作,國內許多以軟件教學為主的書籍,為迎合讀者,常常冠以“三維動畫”或“數字藝術”之名,從而對許多學生造成誤導,認為學好三維軟件就能創(chuàng)作出動畫作品。學生在動畫的基本原理和規(guī)律、動畫
4、創(chuàng)作流程等方面沒有得到足夠的重視,從而扭曲了動畫教育之根本,因而,學生最終不能創(chuàng)作出有創(chuàng)意、有思想內涵的作品出來。(2)教學缺乏項目實踐,學生動手能力與社會需求脫節(jié)三維動畫課程的內容是一個比較龐大的體系,不同的專業(yè)應該根據培養(yǎng)目標,有一定的教學側重和偏向。但目前來看,許多專業(yè)的三維動畫課程內容安排趨于雷同,課程開設的學期、學時也未能根據專業(yè)情況合理安排。三維動畫的制作需要創(chuàng)作人員具備一定的綜合素質,課程中除了培養(yǎng)不同的專業(yè)技能外,還應具備一定的綜合能力,如對整個學科領域的了解、對行業(yè)的了解、對業(yè)內職位與職責的了解。同時,還應該掌握三維制作的基本術語與概念、基本的軟硬件知識,具備一定的團隊合作能
5、力、溝通技能和創(chuàng)意能力。由于教學內容的大而全,導致學生學完課程后,很難精通一個特定的模塊,出現樣樣稀松的情況,在找工作時很難找到適合自己的崗位。一些動畫公司的主管人員直言不諱的說他們并不欣賞,也很少錄用當前的高校的畢業(yè)生。因為這些高校動漫專業(yè)出來的畢業(yè)生大多都好高騖遠,很難坐下來踏踏實實的從基礎環(huán)節(jié)學起,許多動畫公司看中的是工作經驗和能力,并不是文憑。并且動畫公司普遍認為學院派出身的人不了解動畫公司的規(guī)范,缺乏實踐經驗,要成為開始工作還需要重新回爐,經過兩三年的時間才能真正有用。從這一點也可以反映出目前高校的動漫教育非常缺乏實踐環(huán)節(jié)的教學。綜合實踐項目是課程實踐教學的重要組成部分,主要形式是要
6、求學生根據分配的真實任務,進行調查、收集資料,設計草案,進行完善并最終完成項目作品。高校在課程教學中,多采用簡單案例為主的實例教學法、學生缺乏綜合性項目的制作實踐,實訓教學環(huán)節(jié)更是流于形式。而在少有的項目教學中,往往有來自兩個方面的問題:一是來自教師的任務設計,往往是任務簡單、脫離實際或難易不當;二是來自學生的任務執(zhí)行,學生往往不進行深入調查和收集資料,設計草率,制作敷衍了事。這方面高校的課程教學與動漫公司和企業(yè)開設的培訓差距甚大。
3.課程與課程設計
在教育活動中,課程作為教育意義的載體,負載著特定的價值觀念和知識形式,并通過一定的運作機制對學生的發(fā)展產生影響。課程設計實
7、質上是人們根據一定的價值取向,按照一定的課程理念,以特定的方式組織安排課程的各種要素或成分,從而形成特殊課程結構的過程及其產物。課程設計是基于對課程資源的選擇、課程要素的優(yōu)化組合以及目標和內容或學習經驗的選擇確定的,它旨在確定課程的組織形式和組織結構。課程設計形成的產品是課程方案。在滿足教師與學生教與學需求的基礎上,平臺設計時還考慮了一定的教學策略與原則:(1)主體參與原N-設計一定的內容和形式,讓學生參與平臺的建設和使用,注重學生的主動性、自主性和成就性體驗;(2)合作學習策略:創(chuàng)設以合作學習為主要學習方式的學習內容、學習形式和評價體系,讓學習是共同任務驅動下,有明確分工的互助性學習;(3)
8、遵循個性發(fā)展的原則:因材施教,嘗試從個別化教學、異步分層教學、差異化學習指導、多元智能開發(fā)等方面設計課程平臺;(4)體驗成功策略:明確學生內心需要,找到有效的激勵方式,幫助學生獲得成功的體驗。
4.總結
借助云計算環(huán)境和工具輔助課程教學,豐富和發(fā)展了起步階段的云計算輔助教學(CCAI)的理論與實踐:把云計算作為工具為PBL的實施服務,PBL和云計算聯姻,是對云時代PBL教學模式的新發(fā)展。分析三維動畫課程的特點,對三維動畫類的課程的PBL運用的進行了細化與總結,既著眼于大項目、復雜項目進行課程設計,同時又針對不同內容,綜合運用案例教學法、情景教學法和任務驅動法進行單元設計。
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