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1、Click to edit Master title style,Click to edit Master text styles,Second level,Third level,Fourth level,Fifth level,5/1/2016,#,2,2,VR/AR行業(yè)概況,Market size and growth rate,2,2,Number of rivals,2,2,Scope of competitive rivalry,40,40,設備重量:,與佩,戴舒適度成反比,屏幕分辨率:,與,畫面清晰度成正比,可視角度:,與視,野范圍成正比,屏幕刷新幀速:,決定畫面延遲的程度,交互
2、方式:,不會,干擾沉浸體驗,眩暈感:,決定佩,戴時長和舒適度,影響VR設備用戶體驗的因素,內容:,內容豐富,與否決定用戶的使,用時長,Buyer needs and requirements,2,2,Degree of product differentiation,維度,市場產(chǎn)品,種類數(shù)量,對硬件性能的,要求,產(chǎn)品技術含量,價格,頭戴式Mobile,VR產(chǎn)品,產(chǎn)品種類多,數(shù)量龐大,對硬件性能的要求較低,主,流智能手機配置即可,技術含量較低,售價偏低,頭戴式PC/主機,VR產(chǎn)品,產(chǎn)品種類一般,數(shù)量稍大,對硬件性能的要求很高,以高端,配置的PC主機為主,技術含量高,售價偏高,AR產(chǎn)品,產(chǎn)品種類極
3、少,數(shù)量極少,對硬件的性能要求較高,但需保,證硬件的小巧輕便,技術含量非常高,價格極其高昂(大部分產(chǎn)品還處,于開發(fā)階段,不具備銷售可能性),頭戴式顯示設備比較,2,2,Product innovation,VR行業(yè)目前面臨的問題,硬件和內容都未取得行業(yè)性突破,硬件,短板,內容,短板,目前硬件雖然取得較大的發(fā)展,但在沉浸感的用戶體驗上,還是問題明顯,,主要集中在:,屏幕分辨率:,分辨率太低導致肉眼觀看顆粒感強烈,理論上需4K以上分辨率屏幕,屏幕刷新幀速:,幀速太低,易造成畫面延遲和卡頓,理論上需達到最低120HZ,可視角度:,可視范圍太小,眼球運動很容易就越過可視邊界,影響觀看體驗和沉浸感,輕盈
4、度:,設備笨重,長時間佩戴時有壓迫感和不適感,交互方式:,以單一的藍牙遙控器為主,交互方式不自然,眩暈感:,普遍存在,易造成用戶不適,無法長時間佩戴,盡管硬件發(fā)展如火如荼,但在內容上出現(xiàn)了明顯的短板,:,專屬VR的內容極度缺乏,尚未出現(xiàn)行業(yè)標桿級的作品,現(xiàn)有內容并未在交互體驗方面與以往的娛樂設備產(chǎn)生本質的不同和區(qū)別,41,41,VR行業(yè)發(fā)展趨勢,產(chǎn)品形態(tài)分化和準入門檻提高,行業(yè),趨勢,產(chǎn)品,趨勢,內容,趨勢,機會點,行業(yè)標準逐漸形成,準入門檻抬高,依靠模仿粗制硬件的山寨廠商、小型團隊將逐漸被淘汰,硬件系統(tǒng)平臺一手抓,建立生態(tài)體系的廠商將會在未來獲得更大優(yōu)勢,PC/主機VR:,由于門檻高,設備笨
5、重,價格昂貴,將會像電視游戲主機那樣面向專,業(yè)玩家和游戲發(fā)燒友,以游戲大作、電影為主要內容,Mobile,VR:,門檻低、價格更易接受,會面向大眾玩家逐步普及,以輕量級游戲、,電影為主要內容,并向教育、旅游觀光等其他領域傾斜和推進,更加先進的內容制作工具被投入市場,CP經(jīng)驗不斷豐富,生產(chǎn)效率得到提高,由硬件逐漸培養(yǎng)的用戶群形成一定規(guī)模,吸引更多CP進入該領域,進行內容開發(fā),VR內容進一步拓寬,不限于游戲娛樂,與教育、旅游觀光等更多行業(yè)形成聯(lián)動,大部分國際廠商及其產(chǎn)品還沒布局中國市場,國內廠商有市場先發(fā)優(yōu)勢,隨著移動智能設備的普及和增長趨緩,消費電子市場急于開拓新的消費點和增長點,VR技術逐步走
6、向成熟,硬件生產(chǎn)實現(xiàn)規(guī)?;?2,2,Supply/demand conditions,2,2,Supply/demand conditions,2,2,Pace of technological change,龐大資金,資深開發(fā),高技術要求,工業(yè)設計,教育,建筑,AR,產(chǎn)品現(xiàn)實與前景展望,由于技術的限制,目前市面上沒有任何一款成熟的面向消費者市場的AR產(chǎn)品。,AR產(chǎn)品開發(fā)對資金、開發(fā)人員、技術都有著極高的要求,所以目前只有像谷歌、微軟這樣的科技巨頭才會涉足該領域。,一旦有成熟的AR產(chǎn)品推向消費者市場,可以在旅游、教育、醫(yī)療、建筑、設計、游戲等眾多領域有著廣泛的運用空間。,高要求,未來的,廣泛應
7、用,娛樂,2,2,Vertical integration,2,2,Economies of scale,AR,AR,盡管目前VR/AR行業(yè)都處于起步階段,但整個市場未來增長潛力巨大:根據(jù)Digi,Capital預測至2020年,全球AR與VR市場規(guī)模將達到1500億美元,而根據(jù)市場研究機構BI,Intelligence的統(tǒng)計,2020僅年頭戴式VR硬件市場規(guī)模將達到28億美元,未來5年復合增長率超過100%。,2015年,2020年,2015-2020年世界頭戴式VR硬件市場規(guī)模,28億,CAGR,137%,1200億(AR),1500億,0.37 億,2020年世界AR/VR市場規(guī)模,(單位:美元),300億(VR),2,2,Learning and experience curve effects,AR行業(yè)發(fā)展趨勢,由概念到現(xiàn)實,行業(yè),趨勢,產(chǎn)品,趨勢,內容,趨勢,行業(yè)依舊被科技寡頭所壟斷,行業(yè)準入門檻保持較高的態(tài)勢,由概念產(chǎn)品逐步向消費級產(chǎn)品演進,技術進步讓視域狹窄等問題得到改善,并帶動產(chǎn)品價格逐步平穩(wěn)降低,便攜化將刺激更多用戶在日常使用AR產(chǎn)品,社交、地圖導航、智能查詢等生活服務類應用不斷發(fā)展,AR與建筑、設計、工業(yè)制造等工作領域的合作更加緊密,