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(參考)《FLASH動(dòng)畫》教案

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1、Flash動(dòng)畫教案 第一章 網(wǎng)頁設(shè)計(jì)整理概述 授課時(shí)數(shù):2 理論講授:1 教學(xué)目的和任務(wù): 通過分析國內(nèi)外優(yōu)秀動(dòng)畫作品,了解動(dòng)畫的發(fā)展和歷史。欣賞不同國家動(dòng)畫片的特色,以及學(xué)院派和商業(yè)派的不同。確立今后的學(xué)習(xí)目的。 教學(xué)重點(diǎn): 1欣賞動(dòng)畫片分析學(xué)院派動(dòng)畫和商業(yè)動(dòng)畫的區(qū)別以及目的。 2 思考傳統(tǒng)動(dòng)畫轉(zhuǎn)嫁到當(dāng)今時(shí)代的無市動(dòng)畫的優(yōu)勢和缺點(diǎn)。 教學(xué)方法:講授、示范、課堂作業(yè)評解與逐一輔導(dǎo)。 教學(xué)過程(內(nèi)容、方法、步驟): 1 動(dòng)畫在長時(shí)間的發(fā)展至今的形式以及傳播的方式 2 個(gè)人動(dòng)畫與團(tuán)體動(dòng)畫的區(qū)別 3 動(dòng)畫周邊 第二章 認(rèn)識(shí)flash

2、 授課時(shí)數(shù):6 理論講授:1 教學(xué)目標(biāo):要求學(xué)生掌握flash軟件的基本特征以及和其他軟件的區(qū)別。 重點(diǎn):動(dòng)畫中時(shí)間的掌握 難點(diǎn):楨的概念以及圖符號(hào)的理論 教學(xué)方法:理論講授與實(shí)踐指導(dǎo) 教學(xué)過程:不斷演示flash軟件的基本操作 一、界面環(huán)境介紹 二、工具箱的介紹   工具箱提供了用于圖形繪制和圖形編輯的各種工具。工具箱內(nèi)從上到下分為4個(gè)欄:“工具”欄、“查看”欄、“顏色”欄和“選項(xiàng)”欄,單擊某個(gè)工具的按鈕,即可激活相應(yīng)的操作功能,以后把這一操作叫作使用某個(gè)工具。 (1)“工具”欄:工具箱之“工具”欄內(nèi)的工具用來繪制圖形、輸入文字和編輯圖形。 (2)“查看”欄:工

3、具箱之“查看”欄內(nèi)的工具是用來調(diào)整舞臺(tái)編輯畫面的觀察位置和顯示比例的。其中兩個(gè)工具按鈕的名稱與作用如表1-1-3所示。 (3)“顏色”欄:工具箱之“顏色”欄的工具是用來確定繪制圖形的線條和填充的顏色。其中各工具按鈕的名稱與作用如下。 (筆觸顏色)按鈕:用于給線著色,也叫作描繪顏色。 (填充色)按鈕:用于給填充著色。 (從左到右分別是:黑白、沒有顏色和交換顏色)按鈕:單擊“黑白”按鈕,可使筆觸顏色和填充色恢復(fù)到默認(rèn)狀態(tài)(筆觸顏色為黑色,填充色為白色)。在選擇了橢圓或矩形工具后,“沒有顏色”按鈕才有效,變?yōu)?,單擊它可以在沒有顏色和有顏色之間切換。單擊“交換顏色”按鈕,可以使筆觸顏色與填充

4、色互換。 (4)“選項(xiàng)”欄:工具箱之“選項(xiàng)”欄中放置了用于對當(dāng)前激活的工具進(jìn)行設(shè)置的一些屬性和功能按鈕等選項(xiàng)。這些選項(xiàng)是隨著用戶選用工具的改變而變化的,大多數(shù)工具都有自己相應(yīng)的屬性設(shè)置。在繪圖、輸入文字或編輯對象時(shí),通常應(yīng)當(dāng)在選中繪圖或編輯工具后,再對其屬性和功能進(jìn)行設(shè)置,才能順利達(dá)到預(yù)期的效果。 三、動(dòng)手用一下工具 1、使用工具整理一個(gè)“笑臉”或“哭臉” 2、漸變工具的使用:幾個(gè)關(guān)鍵概念 顏色調(diào)板                     3、用橢圓畫個(gè)畫環(huán) 操作步驟: 1、用填充色畫圓,并設(shè)置筆觸的粗細(xì)。 2、設(shè)置邊線的填充色為“七彩色”。 3、將該線形圓環(huán)轉(zhuǎn)換

5、成填充色:修改--形狀--將線條為填充。 4、使用“墨水瓶”工具給圓環(huán)加邊線。 4、用多邊形工具畫太陽 操作步驟: 1、用多邊星形工具整理太陽的外圍,作以下設(shè)置: (1)將矩形工具轉(zhuǎn)換成多角星形工具 (2)設(shè)置多角星形的“屬性”中的“選項(xiàng)” (3)設(shè)置“樣式”為星形,輸入星形數(shù),及星形頂點(diǎn)大?。旤c(diǎn)越小,星形越尖) 2、設(shè)置填充色為放射性,無邊線 3、開始畫星形。 4、創(chuàng)建一個(gè)同心的圓為太陽的臉。 5、使用直線工具畫眼、嘴。(注意:用選擇工具調(diào)整其曲線度,利用變形工具作旋轉(zhuǎn)) 第三章 Flash工作區(qū) 使用元件、實(shí)例和庫資源 授課時(shí)數(shù):7 理論講授:

6、1 教學(xué)目標(biāo):掌握flash軟件的工作區(qū)中不同菜單欄里的特性。 重點(diǎn):不同工做區(qū)的劃分以及軟件自身不同工作的位子 難點(diǎn):將flash與其他平面軟件比較找出相似的地方 教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法 教學(xué)過程: Flash時(shí)間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件整理的基本流程 一、動(dòng)畫整理的關(guān)鍵要素 1、幀——是進(jìn)行flash動(dòng)畫整理的最基本的單位,每一個(gè)精彩的flash動(dòng)畫都是由很多個(gè)精心雕琢的幀構(gòu)成的,在時(shí)間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。 2、關(guān)鍵幀——顧名思義,有關(guān)鍵內(nèi)容的幀。用來定義動(dòng)畫變化、更改狀態(tài)的幀,即

7、編輯舞臺(tái)上存在實(shí)例對象并可對其進(jìn)行編輯的幀。 3、空白關(guān)鍵幀——空白關(guān)鍵幀是沒有包含舞臺(tái)上的實(shí)例內(nèi)容的關(guān)鍵幀。 4、普通幀——在時(shí)間軸上能顯示實(shí)例對象,但不能對實(shí)例對象進(jìn)行編輯操作的幀。 5、以上四種幀的區(qū)別 ① 1) 關(guān)鍵幀在時(shí)間軸上顯示為實(shí)心的圓點(diǎn),空白關(guān)鍵幀在時(shí)間軸上顯示為空心的圓點(diǎn),普通幀在時(shí)間軸上顯示為灰色填充的小方格 ② 同一層中,在前一個(gè)關(guān)鍵幀的后面任一幀處插入關(guān)鍵幀,是復(fù)制前一個(gè)關(guān)鍵幀上的對象,并可對其進(jìn)行編輯操作;如果插入普通幀,是延續(xù)前一個(gè)關(guān)鍵幀上的內(nèi)容,不可對其進(jìn)行編輯操作;插入空白關(guān)鍵幀,可清除該幀后面的延續(xù)內(nèi)容,可以在空白關(guān)鍵幀上添加新的實(shí)例對象。 ③

8、關(guān)鍵幀和空白關(guān)鍵幀上都可以添加幀動(dòng)作腳本,普通幀上則不能。 6、 應(yīng)用中需注意的問題 ① 應(yīng)盡可能的節(jié)約關(guān)鍵幀的使用,以減小動(dòng)畫文件的體積; ② 盡量避免在同一幀處過多的使用關(guān)鍵幀,以減小動(dòng)畫運(yùn)行的負(fù)擔(dān),使畫面播放流暢。 二、基本動(dòng)畫 1、變形動(dòng)畫:要求參與動(dòng)畫的對象必須是形狀,不得使用元件。 例如:以下動(dòng)畫中A-->B-->C之間即為形狀變形。 操作步驟: ①設(shè)置背景色 ②插入第一關(guān)鍵幀,并繪制一個(gè)五角形。 ③在第30幀上插入空白關(guān)鍵幀,并繪制一個(gè)十角星形。 ④利用時(shí)間軸上的“編輯多幀”工具,對齊第一、二關(guān)鍵幀的各自五個(gè)角。 ⑤在第一關(guān)鍵幀上設(shè)定五個(gè)“形狀提

9、示點(diǎn)”,修改--形狀--添加形狀提示點(diǎn)。 ⑥在第二關(guān)鍵幀上設(shè)定各提示點(diǎn)的對應(yīng)終點(diǎn)位置。 ⑦對第一關(guān)鍵幀設(shè)定“形狀”動(dòng)畫補(bǔ)間。 2、旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫: 一般旋轉(zhuǎn)度數(shù)在360度以上,則采用實(shí)例,即旋轉(zhuǎn)的對象必須是通過元件調(diào)入的。而旋轉(zhuǎn)度小于360度,則旋轉(zhuǎn)對象可以是形狀。動(dòng)畫設(shè)定只需二個(gè)關(guān)鍵幀。 例如:拖影文字 操作步驟: ①建立文字元件。 ②創(chuàng)建第一圖層,設(shè)定第一、二關(guān)鍵幀(同幀),并設(shè)制“動(dòng)畫”補(bǔ)間,旋轉(zhuǎn)為1次。 ②創(chuàng)建第二圖層,此層為陰影層,復(fù)制第一層的關(guān)鍵幀。 ③創(chuàng)建第三至第九圖層,這些層均為拖影層,每層之間涉后二幀。與第一圖層相比,這些層均要調(diào)整透明度。 3、直

10、線運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫:任何對象都可以設(shè)置直線動(dòng)畫,只需二個(gè)關(guān)鍵幀 4、漸變運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫 ① 淡入、淡出動(dòng)畫:使用實(shí)例才能完成此項(xiàng)動(dòng)畫,一般通過調(diào)整關(guān)鍵幀的透明度來設(shè)置場景中的各實(shí)例的出現(xiàn)方式。一般淡入淡出式動(dòng)畫是用二個(gè)關(guān)鍵幀完成,第一關(guān)鍵幀為全透明(100%)或部分透明,第二關(guān)鍵幀透明度為0。 ③閃爍動(dòng)畫:一般用三個(gè)關(guān)鍵幀完成,即從淡入到淡出的過程,即全透明--不透明--全透明的設(shè)置過程。 例如:以下例子中星星,就是用影片元件來完成的。 作 業(yè): 思考不同簡單重復(fù)動(dòng)做的整理,繪制不同動(dòng)作的圖形以及在不同時(shí)間上所出現(xiàn)的形態(tài) 要 求: 掌握時(shí)間在動(dòng)畫整理中的重要性,加速與減

11、速。 第四章 Flash動(dòng)畫基礎(chǔ) 授課時(shí)數(shù):5 理論講授:3 教學(xué)目標(biāo):在動(dòng)畫表現(xiàn)種以每秒為單位,掌握不同類型動(dòng)畫的楨頻以及原畫和過度畫的區(qū)別。 重點(diǎn):在傳播途徑中動(dòng)畫的楨頻的不同決定了單位每秒的不同。 難點(diǎn):flash軟件中時(shí)間軸和關(guān)鍵楨的理解。 教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法 教學(xué)過程: Flash時(shí)間楨的掌握,在不斷演示中將flash軟件整理的基本流程給學(xué)生做大致的介紹 復(fù)習(xí)鞏固: 1、直線動(dòng)畫:二個(gè)關(guān)鍵幀,對象有位移。 2、旋轉(zhuǎn)動(dòng)畫:二個(gè)關(guān)鍵幀,對象是元件就可實(shí)現(xiàn)自轉(zhuǎn),自轉(zhuǎn)時(shí)要注意中心點(diǎn)的確立。 3、漸變動(dòng)畫:二個(gè)關(guān)鍵幀,

12、必須是元件才可實(shí)現(xiàn)色調(diào)、透明色的變化。 4、幀幀動(dòng)畫:整個(gè)動(dòng)畫是由多個(gè)關(guān)鍵幀排列完成的,一般有二類,即逐幀動(dòng)畫,或閃爍動(dòng)畫(中間帶空幀)。 作 業(yè): 用繪制圖符的辦法繪制不同圖形,人物 植物 動(dòng)物 要 求: 在掌握基本變形處理的基礎(chǔ)上做到適當(dāng)夸張變形處理。 第五章 交 互 動(dòng) 畫 入 門 教學(xué)任務(wù): 1、掌握按鈕整理技巧(基礎(chǔ)) 2、了解動(dòng)作腳本入門及控制影片方法(提高) 3、學(xué)會(huì)幾個(gè)常用動(dòng)作函數(shù)(基礎(chǔ)) 教學(xué)重點(diǎn):掌握按鈕整理技巧和幾個(gè)常用動(dòng)作函數(shù) 教學(xué)難

13、點(diǎn):幾個(gè)常用動(dòng)作函數(shù) 教學(xué)方法:講解、演示 教學(xué)手段:多媒體輔助教學(xué) 教學(xué)課時(shí):3課時(shí) 教學(xué)過程: 一、 交互動(dòng)畫的概念 能夠產(chǎn)生畫面跳轉(zhuǎn)變化或者執(zhí)行相應(yīng)的程序,來控制這個(gè)對象的移動(dòng)、變色、變形等一些特等任務(wù)的動(dòng)畫。 1、背景層的創(chuàng)建: ①設(shè)定場景色 ②用鋼筆工具勾勒一個(gè)上邊為曲線的多邊形。 ③復(fù)制曲線。 2、運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的創(chuàng)建: 運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層的作用:該層中專門用來放置物體運(yùn)動(dòng)的軌跡,軌跡一般用線條描述,而在運(yùn)動(dòng)引導(dǎo)層中的線條在實(shí)際導(dǎo)出成SWF文件時(shí)是不可見。 使用的方法:要使用軌跡的對象必須獨(dú)立地放在引導(dǎo)層的下方圖層中,運(yùn)動(dòng)的對象其關(guān)鍵幀必須完全吸附在軌跡上。 如

14、圖:第一關(guān)鍵幀的定點(diǎn) 第二關(guān)鍵幀的定點(diǎn) 3、整理技巧: ①引導(dǎo)層一旦建立完成后應(yīng)將其鎖定 ②對運(yùn)動(dòng)對象定位時(shí)最好打開“帖緊至對象”工具,這樣當(dāng)吸附正確時(shí)中心點(diǎn)會(huì)放大。 二、交互動(dòng)畫的組成 事件、動(dòng)作 事件是觸發(fā)動(dòng)作的信號(hào),動(dòng)作是事件的結(jié)果。 1、水泡的整理     水泡的顏色調(diào)板:白色透明度為0,2,100 2、浮起的水泡整理(影片元件)    3、游動(dòng)的小魚 可以從左向右游動(dòng),也可以從右向左游動(dòng),小魚的運(yùn)動(dòng)軌跡為 4、在場景中創(chuàng)建: ①背景圖片放入場景。 ②建立第二層,放入大小不一的水影片元件,注意水泡的放置位置 ③建立第三層,放入多條小魚,使用

15、小魚的影片元件時(shí),可將其翻轉(zhuǎn),從而改變其運(yùn)動(dòng)方向。 三、按鈕的整理(重點(diǎn)) ① 自制按鈕 [插入]/[新建元件]/[按鈕] ②公用庫中的按鈕 [窗口]/[其他面板]/[公用庫]/[相應(yīng)按鈕] 整理按鈕的步驟 1、新建一個(gè)FLASH文件。 2、插入--新元件--按鈕。 3、“彈起”是指按鈕的基本樣式。 4、“經(jīng)過”是指鼠標(biāo)移到按鈕上的按鈕樣式。 5、“按下”是指鼠標(biāo)按下后的按鈕樣式。 6、“點(diǎn)擊”是指按鈕可點(diǎn)擊的范圍 7、如果要整理透明按鈕,僅在“點(diǎn)擊”畫出點(diǎn)范圍即可。 整理以下實(shí)例 1、基本按鈕 分析:1、彈起:二個(gè)圖片元件    2、經(jīng)過

16、:與彈起時(shí)的一個(gè)圖片元件相同,在此基礎(chǔ)上用“按我”的圖片元件創(chuàng)建一個(gè)影片元件。    3、按下:“謝謝”圖片元件 練習(xí):整理一個(gè)帶有以下動(dòng)畫效果的按鈕 四、常用動(dòng)作函數(shù) ① Stop():用來控制動(dòng)畫的與幀停止 ② Play():用來控制動(dòng)畫的播放 ③ GotoAndPlay():用來控制動(dòng)畫中場景和幀的跳轉(zhuǎn) 按鈕的點(diǎn)擊作用 1、一般按鈕點(diǎn)擊后均會(huì)產(chǎn)生一個(gè)動(dòng)作,如:停止、播放、重放、跳轉(zhuǎn)、超鏈 2、按鈕的幾個(gè)常用動(dòng)作: on動(dòng)作命令   下面我們就詳細(xì)地向大家介紹一下這八種事件的使用。   1、press在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕。單擊press,然后

17、選擇動(dòng)作語句,雙擊【全局函數(shù)】|【時(shí)間軸控制】中的play命令。   完整的action是: on(press){//設(shè)定鼠標(biāo)事件為按下,然后執(zhí)行大括號(hào)里面的語句。 play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動(dòng)作 }   如圖所示。 press動(dòng)作   當(dāng)然,在大括號(hào)里面還可以用其他的語句,比如說,gotoAndPlay(yourframe);//點(diǎn)擊按鈕后,就會(huì)從你設(shè)置的幀播放。   2、release在鼠標(biāo)指針經(jīng)過按鈕時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。單擊選擇release然后與第一個(gè)事件相同加入play命令。完成的語句如下: on(release){//當(dāng)

18、鼠標(biāo)按下釋放的時(shí)候,執(zhí)行下面的語句動(dòng)作。 play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行play(播放)動(dòng)作。 }   如圖所示。 release動(dòng)作   可以看到,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵按下按鈕的時(shí)候,并沒有激發(fā)播放動(dòng)作,而是當(dāng)鼠標(biāo)左鍵放開的時(shí)候,執(zhí)行了播放動(dòng)作。這也是與“press”事件不同的地方。   3、releaseOutside當(dāng)鼠標(biāo)指針在按鈕之內(nèi)時(shí)按下按鈕后,將鼠標(biāo)指針移到按鈕之外,此時(shí)釋放鼠標(biāo)按鈕。添加語句的方法同上。完整的語句如下: on(releaseOutside){//當(dāng)鼠標(biāo)在按鈕外部釋放的時(shí)候執(zhí)行下面的語句。 play();//按鈕響應(yīng)后執(zhí)行播放動(dòng)作。

19、 }   如圖所示。 releaseOutside動(dòng)作   通過這個(gè)例子我們知道,當(dāng)鼠標(biāo)左鍵在按鈕上按住并移動(dòng)到按鈕以外的地方放開后,觸發(fā)了按鈕的動(dòng)作。這是一個(gè)具有非常想象力的事件,大家可以利用on的這個(gè)事件來整理游戲。   4、rollOut鼠標(biāo)指針滑出按鈕區(qū)域。整理方法同上,完整的as語句為: on(rollover){//當(dāng)鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。 play();//按鈕執(zhí)行播放動(dòng)作。 }   如圖所示。 rollOver動(dòng)作   當(dāng)鼠標(biāo)指針從按鈕上滑過的時(shí)候,動(dòng)畫就開始執(zhí)行播放動(dòng)作了,而不需要點(diǎn)擊它。我們可以利用on的這個(gè)特點(diǎn)

20、來整理一些圖示板,非常簡單有效。   5、rollOver鼠標(biāo)指針滑過按鈕。整理方法同上,完整的as語句為: on(rollOut){//當(dāng)鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上并離開時(shí)執(zhí)行下面動(dòng)作。 Play()://按鈕響應(yīng)播放動(dòng)作。 }   如圖所示。 rollOut動(dòng)作   滑離與滑過并不是相同的,滑離是指鼠標(biāo)滑動(dòng)到按鈕上并離開以后開始響應(yīng),而滑過是指只要鼠標(biāo)滑到按鈕上,就開始執(zhí)行動(dòng)作。   6、dragOut在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕區(qū)域。完整的as是: on(DragOut){//當(dāng)鼠標(biāo)拖過的時(shí)候執(zhí)行下面的動(dòng)作。 play();//執(zhí)行播放動(dòng)

21、作。 }   如圖所示。 dragOver動(dòng)作   拖過的效果是在按鈕上點(diǎn)擊并按住鼠標(biāo)不放,移出按扭區(qū),再移回按鈕上釋放的事件。注意:此例中是一個(gè)文字按鈕,在做文字按鈕的時(shí)候,應(yīng)在文字的下方用一透明方塊,以增加按鈕的反應(yīng)區(qū)域,或者在按鈕的第4幀繪制一個(gè)矩形來增加反映區(qū)。   7、dragOver在鼠標(biāo)指針滑過按鈕時(shí)按下鼠標(biāo)按鈕,然后滑出此按鈕,再滑回此按鈕。完整的as是: on(dragOut){//當(dāng)鼠標(biāo)拖離按鈕時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。 play();//執(zhí)行播放動(dòng)作 }   如圖所示。 dragOut動(dòng)作   拖離與拖過有所不同,只要在按鈕上按住鼠

22、標(biāo)左鍵然后移動(dòng)到按鈕外就會(huì)相應(yīng)。他于滑離的區(qū)別在于拖離需要按住鼠標(biāo)左鍵。   8、keyPress("key")按下指定的鍵。對于此參數(shù)的key部分,需指定鍵控代碼或鍵常量。   我們在(“key”)中鍵入“k”。完整地as語句為: on(keyPress"z"){//當(dāng)按下鍵盤中的“z”健時(shí)執(zhí)行下面的動(dòng)作。 play();//執(zhí)行播放動(dòng)作 }   如圖所示。 keyPress動(dòng)作   注意——在給動(dòng)畫作品添加按鈕的時(shí)候應(yīng)該放到單獨(dú)一層,這樣便于修改。   提示——on為按鈕上的動(dòng)作,所以我們必須首先要選中按鈕,以后才可以添加on語句。有的朋友在論壇里面提問

23、,“為什么我的on為灰色不可選狀態(tài)?”原因就是你沒有選中按鈕。   技巧——在一般flash作品中,大家不會(huì)有意區(qū)分這些on的功能的,一般采用默認(rèn)的語句。如果沒有特殊說明,你使用了拖離,滑離等事件來整理“replay”按鈕,會(huì)讓人們摸不著頭腦的。   試一試——我們了解了on得這么多的功能,利用這些功能可以輕易的整理出flash課件,flash游戲里面的效果,大家不妨試一試。   分析——on語句的功能與按鈕息息相關(guān),有按鈕的地方一定會(huì)有on語句的使用。而有flash作品的地方,就會(huì)有按鈕的出現(xiàn),所以說on的重要作用不可忽視。今天向大家詳細(xì)地介紹了on的各種功能,我們就可以結(jié)合按鈕

24、自身的特點(diǎn),發(fā)揮他們的功能。 小結(jié): 1 按鈕的整理 2 常用動(dòng)作函數(shù) 上機(jī)實(shí)習(xí): 一、 自制播放與暫停按鈕 二、用公用庫中的按鈕整理播放與暫停 三、整理一簡單的文字移動(dòng)動(dòng)畫,并使用上面的按鈕及stop()和Play()代碼控制動(dòng)畫的播放與停止。 四、整理多個(gè)場景(大余2個(gè)),并用按鈕及GotoAndPlay命令實(shí)現(xiàn)場景之間的跳轉(zhuǎn)。 第六章 交互的Flash 動(dòng)畫 授課時(shí)數(shù):44 理論講授:6 教學(xué)目標(biāo):在了解二維動(dòng)畫的基礎(chǔ)上,加強(qiáng)對鏡頭理解的處理,故事的敘述以及環(huán)境的渲染。 重點(diǎn):如何將簡單的圖形動(dòng)起來,如何將動(dòng)起來的圖形做到故事性趣味性。 難點(diǎn):fl

25、ash軟件中綜合所有的方法。 教學(xué)方法:觀察法、對比法、練習(xí)法 教學(xué)過程: Flash軟件中實(shí)現(xiàn)不同動(dòng)作的整理,圖層的重要性以及關(guān)鍵楨的運(yùn)用,錯(cuò)層和交叉關(guān)鍵楨的作用。動(dòng)作與聲音的配合。 一、“下雨”與“下雪”的整理 (一)動(dòng)畫的整理: 1、整理一個(gè)影片元件:一滴雨水滴落的過程(四個(gè)關(guān)鍵幀)   雨滴落下       水圈擴(kuò)大 2、“下雨”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼: 第三關(guān)鍵幀上的代碼: (二)動(dòng)畫的整理: 1、整理一個(gè)圖處元件:雪片 2、 整理一個(gè)影片元件:一片雪花飄落的過程(引導(dǎo)層) 3、“下雪”的代碼: 第一關(guān)鍵幀上的代碼:

26、 第二關(guān)鍵幀上的代碼: 第三關(guān)鍵幀上的代碼: 整理并講解上一節(jié)課的作業(yè)縱向百葉窗。 知識(shí)點(diǎn): ①分散到圖層。 ②直線動(dòng)畫的整理。 ③關(guān)鍵幀的復(fù)制。 ④遮照的使用。 二、整理跑車廣告   1、準(zhǔn)備工作,試著整理下列圖案     2、查看跑車廣告 3、分析跑車廣告的元件及圖層 ①數(shù)字計(jì)時(shí):幀幀動(dòng)畫 ②遮照效果:遮照層:動(dòng)畫層(形狀補(bǔ)間的變形動(dòng)畫、) 被遮照層:清晰跑車 背景層:模糊跑車 ③落下帷幕:縮放動(dòng)畫、變形動(dòng)畫。 4、時(shí)間軸參考 友情提示:部分文檔來自網(wǎng)絡(luò)整理,供您參考!文檔可復(fù)制、編制,期待您的好評與關(guān)注! 31 / 31

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