《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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第二章定住時(shí)間的圖釘渲染準(zhǔn)備工作1照明設(shè)置2材質(zhì)設(shè)置3圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解4目錄 CONTENTS桌面的材質(zhì)5渲染輸出場景6案例分析 本章案例主要介紹較常用的三點(diǎn)光源照明方法、貼圖繪制和渲染方法。重點(diǎn)放在陰天室內(nèi)燈光照明上,向大家介紹mentral ray的基于圖像的照明方法和三點(diǎn)光源法,在材質(zhì)講解部分將向讀者介紹常用的使用方法和控制技巧,在貼圖繪制部分,將初步講解貼圖的操作流程,最后配合mentral ray的最終聚集渲染出較為真實(shí)的圖像。本案例創(chuàng)建的基本流程是:(1)設(shè)置照明燈光;(2)標(biāo)簽?zāi)P蚒V設(shè)置;(3)標(biāo)簽貼圖繪制;(4)調(diào)節(jié)圖釘及地面材質(zhì);(5)渲染輸出。渲染準(zhǔn)備工作1渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(1)在渲染設(shè)置面板的間接照明選項(xiàng)卡的環(huán)境欄中單擊基于圖像的照明創(chuàng)建按鈕。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(2)在彈出 基于圖像的照明屬性 中點(diǎn)擊圖像名稱的文件夾導(dǎo)入按鈕,這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產(chǎn)生光照,模擬環(huán)境對(duì)場景的照明效果。(3)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉場景的默認(rèn)燈光,調(diào)節(jié)渲染設(shè)置中的最終聚集的相關(guān)參數(shù)。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(4)關(guān)閉默認(rèn)燈光。(5)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時(shí),執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(6)點(diǎn)擊maya 狀態(tài)欄中的 按鈕,渲染場景,效果如圖。(7)我們發(fā)現(xiàn)場景在沒有燈光設(shè)置的情況下依然能被渲染亮,其光照信息主要來源于在前面設(shè)置的 基于圖像的照明 屬性,但是我們會(huì)發(fā)現(xiàn)此事的光影效果不夠細(xì)膩,陰影存在很多問題,這主要是因?yàn)榍懊孀罱K聚集的參數(shù)相對(duì)較低所導(dǎo)致。渲染準(zhǔn)備工作渲染設(shè)置步驟(8)光照效果太亮,不利于后期燈光調(diào)整,所以在這里先將基于圖像的照明屬性強(qiáng)度降低,調(diào)整顏色增益H:0,S:9,V:0.2。得到渲染效果如圖。照明設(shè)置2照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(1)執(zhí)行 創(chuàng)建 燈光 聚光燈 命令,在場景原點(diǎn)處創(chuàng)建一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(2)選擇燈光,按Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。顏色設(shè)置為H:181,S:0.102,V:1,設(shè)置如圖。(3)修改強(qiáng)度為2500,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設(shè)置如圖。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(4)展開 光線跟蹤陰影屬性,勾選 使用光線跟蹤陰影 命令,設(shè)置燈光半徑為10,陰影光線數(shù)為20,設(shè)置如圖,渲染效果如圖。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(5)選擇聚光燈,按鍵盤上的Ctrl+d 復(fù)制命令,復(fù)制出一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。(6)選擇燈光,按 Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。顏色設(shè)置為H:181,S:0.102,V:1。照明設(shè)置如何創(chuàng)建燈光照明:(7)修改強(qiáng)度為1000,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設(shè)置取消勾選 發(fā)射鏡面反射。(8)關(guān)閉 光線跟蹤陰影屬性,勾選 使用光線跟蹤陰影 命令,渲染效果如圖。材質(zhì)設(shè)置3材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(1)在maya 菜單中的 窗口 渲染編輯器Hypershader 命令。(2)在Hypershader 中建立6 個(gè)Blinn 材質(zhì),顏色參數(shù)分別如圖所示。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(2)在Hypershader 中建立6 個(gè)Blinn 材質(zhì),顏色參數(shù)分別如圖所示。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(3)塑料盒的材質(zhì)blinn8 的color 設(shè)置為H:0,S:0,V:0.855。調(diào)整下透明材質(zhì)的高光設(shè)置展開光線跟蹤選項(xiàng),勾選 折射 命令,PVC 樹脂折射率1.521.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值,表面厚度設(shè)置為1,渲染得到效果。調(diào)整下透明材質(zhì)的高光設(shè)置。展開光線跟蹤選項(xiàng),勾選 折射 命令,PVC 樹脂折射率1.521.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值,表面厚度設(shè)置為1,渲染得到效果。材質(zhì)設(shè)置材質(zhì)設(shè)置步驟:(4)分別將六個(gè)材質(zhì)球賦予模型。點(diǎn)擊maya 狀態(tài)欄中的 按鈕,渲染場景,效果如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解4圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(1)選擇標(biāo)簽?zāi)P?,并確認(rèn)此時(shí)maya 模塊為建模模塊。(2)執(zhí)行maya 菜單欄中的 編輯UV 選項(xiàng)中的 平面映射 后面的小方塊。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(3)在彈出的 平面UV 選項(xiàng) 中選擇Y 軸 選項(xiàng),點(diǎn)擊投影按鈕。(4)場景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁?huì)得到一個(gè)平面的UV 投射坐標(biāo),如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(5)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項(xiàng)中的UV 紋理編輯器。(6)在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(7)執(zhí)行 窗口 渲染編輯器Hypershade 新建一個(gè)lambert 材質(zhì),選擇標(biāo)簽?zāi)P?,鼠?biāo)右鍵點(diǎn)擊lambert 材質(zhì),按住不放,在彈出的菜單中選擇 指定給標(biāo)簽?zāi)P?命令,如圖所示。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點(diǎn)擊 顏色 標(biāo)簽后的 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 選項(xiàng)。Maya 軟件會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點(diǎn)的屬性面板,在文件屬性,點(diǎn)擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項(xiàng)目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的UV 紋理測試圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸。(10)在UV 紋理編輯器 中,調(diào)整UV,執(zhí)行UV 紋理編輯器 中的 多邊形 選項(xiàng)下的 展開 命令,快捷按鈕為紅色箭頭指示處。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(11)現(xiàn)在已得到一個(gè)沒有拉伸的UV 圖了,在UV 網(wǎng)格中適當(dāng)調(diào)整UV 大小和位置。(12)選擇模型,執(zhí)行UV 紋理編輯器 選項(xiàng)中的 多邊形 選項(xiàng)中的UV 快照 命令。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(13)彈出的UV 快照 選項(xiàng)面板中指定文件名、大小設(shè)置為X:1024Y:1024,圖像格式為maya iff 格。(14)將拆分好的UV 在Photoshop 軟件中,貼圖繪制效果如圖。圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(15)將之前的UV 紋理測試貼圖替換成繪制好的標(biāo)簽貼圖。(16)按鍵盤的數(shù)字鍵6,貼圖顯示如圖。桌面的材質(zhì)5桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(1)創(chuàng)建一個(gè)Blinn 材質(zhì)球,單擊 顏色 命令后的棋盤格 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 節(jié)點(diǎn)。(2)連接一張木版圖片,鼠標(biāo)在File 節(jié)點(diǎn)上按中鍵拖拽到blinn 材質(zhì)球上放開,選擇Bmup 選項(xiàng),如圖所示。桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(3)凹凸深度設(shè)置為0.05。(4)設(shè)置鏡面反射色。桌面的材質(zhì)桌面的材質(zhì)設(shè)置步驟:(5)選擇Flie 節(jié)點(diǎn),按Ctrl+a 展開選項(xiàng),在 顏色平衡 中顏色增益設(shè)置貼木板貼圖的明暗。木版桌面最終渲染效果如圖。渲染輸出場景6渲染輸出場景 在前面的幾節(jié)中,我們已經(jīng)對(duì)場景的燈光、材質(zhì)都做了相應(yīng)的調(diào)節(jié)。這些基礎(chǔ)知識(shí)對(duì)后面章節(jié)的處理過程給予我們很大的便利,本節(jié)我們會(huì)對(duì)場景的輸出進(jìn)行簡單講解。光線跟蹤/掃描線質(zhì)量的提高對(duì)提高渲染質(zhì)量有很大的幫助,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)渲染輸出的圖像有很多的噪點(diǎn)或者對(duì)象邊緣有明顯鋸齒的時(shí)候,應(yīng)該適當(dāng)提高這個(gè)值來改善渲染質(zhì)量,但是此值的提高會(huì)帶來增加大量的渲染時(shí)間,所以,讀者應(yīng)學(xué)會(huì)適當(dāng)控制此值,找到渲染時(shí)間和渲染質(zhì)量的平衡點(diǎn)。最終渲染效果如下:實(shí)例總結(jié)本例為塑料、金屬、透明塑料盒、桌面等常見材質(zhì)提供了一套解決方案,燈光照明也使用了mental ray 的環(huán)境光,可以得到較為逼真的環(huán)境反射效果,省去了環(huán)境的創(chuàng)建,加上主光源和輔光源就得到了很好的照明效果,整個(gè)物體的質(zhì)感表現(xiàn)的很好,尤其圖釘五彩的光滑質(zhì)感,實(shí)現(xiàn)了最初的構(gòu)思。THANK YOU謝謝觀看第三章彈珠本章重要知識(shí)點(diǎn)講解1場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建2照明設(shè)置3創(chuàng)建材質(zhì)4目錄 CONTENTS焦散設(shè)置5渲染輸出場景6案例分析 想要做一個(gè)創(chuàng)作時(shí),我們首先要有一個(gè)明確的目的和思路,也就是創(chuàng)作動(dòng)機(jī)和設(shè)想,我們計(jì)劃是在窗邊的墻角落有幾粒彈珠,要營造一種充滿回憶的氣氛。本章案例主要介紹較常用的三點(diǎn)光源照明方法、貼圖繪制和渲染方法。重點(diǎn)放在陽光照射下的燈光照明上,向大家介紹mentral ray 的焦散制作,在材質(zhì)講解部分將向讀者介紹常用的使用方法和控制技巧,在貼圖繪制部分,將初步講解貼圖的操作流程,最后配合mentral ray 的最終聚集渲染出較為真實(shí)的圖像。本章重要知識(shí)點(diǎn)講解1本章重要知識(shí)點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果(1)創(chuàng)建一個(gè)簡單的場景,用來渲染測試焦散的效果,如圖所示。(2)為場景中的對(duì)象分別賦予材質(zhì)blinn。Tips:本節(jié)將介紹該案例所使用的重要知識(shí)點(diǎn)。重點(diǎn)將放在焦散的使用。本章重要知識(shí)點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果(3)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的圓環(huán),調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。聚光燈設(shè)置如下:本章重要知識(shí)點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果(4)在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,打開焦散開關(guān)。(5)再次選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開燈光屬性面板,在mental ray 參數(shù)欄中選擇發(fā)射焦散光子的選項(xiàng),勾選發(fā)射光子,如下圖所示。本章重要知識(shí)點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果不同的光子密度測試渲染效果如圖:本章重要知識(shí)點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果不同的焦散光子測試渲染效果如圖:場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建2場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(1)現(xiàn)在我們來構(gòu)建場景,開始時(shí)建立模型,場景比較簡單,用多邊形創(chuàng)建3 個(gè)基本球體,和兩個(gè)平面,彈珠內(nèi)部的色條采用曲面來構(gòu)建,如圖所示。是我們已經(jīng)建立好的場景模型。查看場景模型,看各對(duì)象是否存在不合理的穿插現(xiàn)象,如果有,則要做適當(dāng)調(diào)整。如圖所示。(2)完善后選擇所有模型,刪除歷史記錄,再次清除場景中的無用節(jié)點(diǎn)來優(yōu)化場景。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(3)打開渲染設(shè)置面板,切換當(dāng)前渲染器到mental ray,設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720。(4)關(guān)閉默認(rèn)燈光。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(5)在渲染面板的質(zhì)量選項(xiàng)卡的 光線跟蹤/掃描線質(zhì)量 中的采樣模式選擇 自適應(yīng)采樣。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(6)我們最終目的是渲染得到一張靜幀圖像,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機(jī)角度,設(shè)置如圖。照明設(shè)置3照明設(shè)置1.主燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞聚光燈,設(shè)置器位置、方向和大小。(2)選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為0.7,圓錐角度為10。照明設(shè)置1.主燈光設(shè)置(3)勾選使用光線跟蹤陰影,然后設(shè)置燈光半徑為3,陰影光線數(shù)為20,光線深度限制為3。渲染效果如圖:照明設(shè)置2.窗臺(tái)燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞聚光燈,設(shè)置器位置、方向和大小,如下圖 所示。(2)作為陽光透過窗臺(tái)照射在墻上留下的倒影,選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,單擊 顏色 命令后的棋盤格 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 節(jié)點(diǎn)。照明設(shè)置2.窗臺(tái)燈光設(shè)置(3)Maya 軟件會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點(diǎn)的屬性面板,在文件屬性,點(diǎn)擊圖像名稱后的文件夾按鈕。(4)選擇項(xiàng)目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的黑白倒影圖片。照明設(shè)置2.窗臺(tái)燈光設(shè)置(5)選擇聚光燈,按Ctrl+a 展開聚光燈屬性,設(shè)置強(qiáng)度為3000,將衰減速率改為二次方,圓錐角度為15.216,半陰角度為9.437。燈光衰減的選擇和燈光強(qiáng)度參數(shù)的調(diào)節(jié)與燈光和物體的距離也有關(guān)系,同樣的燈光強(qiáng)度,距離遠(yuǎn)被照物體相應(yīng)較暗,距離近,被照物體就亮,要根據(jù)具體場景測試渲染才能得到合適參數(shù)。不是一個(gè)固定的參數(shù)。(6)勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置燈光半徑為10,陰影光線數(shù)為20。渲染效果如圖:照明設(shè)置3.主輔助燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,設(shè)置其位置、方向和大小。照明設(shè)置3.主輔助燈光設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為1.2,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線深度限制為3,開啟mental ray 中區(qū)域光選項(xiàng),勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,低采樣數(shù)為16,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景右側(cè)創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,設(shè)置其位置、方向和大小,如圖所示。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為0.75。(3)顏色設(shè)置為H:52,S:0.157,V:0.725。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(4)勾選使用光線跟蹤陰影,陰影光線數(shù)為1,設(shè)置光線深度限制為3。開啟mental ray 中區(qū)域光選項(xiàng),勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為32,低采樣數(shù)為16,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(5)執(zhí)行菜單命令創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景下方創(chuàng)建一盞聚光光作為輔助光,設(shè)置其位置方向和大小。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(6)選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置顏色為:H:S:V:設(shè)置強(qiáng)度為0.1,半影角度為10,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)4創(chuàng)建材質(zhì)1.材質(zhì)分析與基本制作這里提供一個(gè)細(xì)節(jié)豐富質(zhì)感逼真的玻璃材質(zhì)解決方案,后期焦散將主要借助于mental ray 的焦散功能來完成。(1)執(zhí)行 窗口 渲染編輯器Hypershade 新建一個(gè)blinn 材質(zhì),選擇彈珠模型,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊lambert 材質(zhì),按住不放,在彈出的菜單中選擇 指定給標(biāo)簽?zāi)P?命令,如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)1.材質(zhì)分析與基本制作(2)選擇Blinn 材質(zhì),調(diào)節(jié)blinn 材質(zhì)的顏色為黑色,單擊透明度上的 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 漸變 節(jié)點(diǎn),如圖所示,在彈出的材質(zhì)編輯器中選擇連接ramp 節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建材質(zhì)(3)點(diǎn)擊Ramp 節(jié)點(diǎn),按Ctrl+a 打開漸變屬性設(shè)置,調(diào)節(jié)成上白下黑,在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建面板中,點(diǎn)擊 采樣器信息 節(jié)點(diǎn)。(4)鼠標(biāo)中間按住采樣器信息節(jié)點(diǎn),拖拽至ramp 節(jié)點(diǎn)上放開鼠標(biāo)中間按鈕,選擇默認(rèn)選項(xiàng)。創(chuàng)建材質(zhì)(5)彈出連接編輯器,連接Sampler Info(采樣器信息)節(jié)點(diǎn)的Facing Ratio(朝向率)屬性到Ramp 節(jié)點(diǎn)的uvCoord 下的VCoord 節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建材質(zhì)(5)彈出連接編輯器,連接Sampler Info(采樣器信息)節(jié)點(diǎn)的Facing Ratio(朝向率)屬性到Ramp 節(jié)點(diǎn)的uvCoord 下的VCoord 節(jié)點(diǎn),渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)(6)創(chuàng)建玻璃環(huán)境反射,在渲染選項(xiàng)卡中的間接照明的環(huán)境 基于圖像的照明 點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕。這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產(chǎn)生光照,模擬環(huán)境對(duì)場景的照明效果和反射效果,如圖。創(chuàng)建材質(zhì)(7)打開渲染設(shè)置選項(xiàng)卡中的間接照明,勾選上最終聚集選項(xiàng),打開最終聚集,渲染如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)(8)調(diào)整blinn 節(jié)點(diǎn)的鏡面反射著色為0.128,鏡面反射衰減為2,鏡面反射顏色H:0,S:0,V:0.171。創(chuàng)建材質(zhì)(9)我們再使用Ramp(漸變)節(jié)點(diǎn)控制玻璃的反射率,選擇ramp 節(jié)點(diǎn),執(zhí)行Hypershade 編輯 復(fù)制 已連接到網(wǎng)絡(luò) 命令,得到一個(gè)ramp 網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建材質(zhì)(10)Ctrl+a 打開ramp 屬性面板,調(diào)節(jié)為上黑下白,將ramp 按鼠標(biāo)中鍵,拖拽到blinn 材質(zhì)上的反射率上。創(chuàng)建材質(zhì)(11)玻璃的折射率為1.5-1.9 之間,在彈珠材質(zhì)球的光線跟蹤選項(xiàng)中打開折射選項(xiàng),將折射率改為1.5,如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)(12)在Hypershade(超級(jí)著色器)窗口中創(chuàng)建一個(gè)體積噪波(VolumeNoise)節(jié)點(diǎn),按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽體積噪波VolumeNoise 節(jié)點(diǎn)到Blinn 節(jié)點(diǎn)上,在彈出的慘淡中選擇Bump Map(凹凸貼圖)命令,這樣maya 會(huì)自動(dòng)將體積噪波(VolumeNoise)節(jié)點(diǎn)作為Blinn 節(jié)點(diǎn)的凹凸貼圖,自動(dòng)創(chuàng)建一個(gè)Bump3D(3D 凹凸)節(jié)點(diǎn),并連接它們。創(chuàng)建材質(zhì)(13)設(shè)置Bump3D(3D 凹凸)節(jié)點(diǎn)的凹凸深度值為-0.02。創(chuàng)建材質(zhì)(14)設(shè)置VolumeNoise 節(jié)點(diǎn)的振幅為0.351 比率為0.145,最大深度為2,時(shí)間愛你額0.376,頻率為9.774 密度為0.344,斑點(diǎn)化度為0.412 大小隨機(jī)化為1,隨機(jī)度為1.2,衰減為水泡狀,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)2.為地面創(chuàng)建材質(zhì)(1)在Hypershader(超級(jí)著色器)窗口中創(chuàng)建一個(gè)Blinn 節(jié)點(diǎn),單擊 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 節(jié)點(diǎn),在自動(dòng)彈出的文件節(jié)點(diǎn)屬性中,連接一張圖片素材,再用按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽材質(zhì)節(jié)點(diǎn),將File 節(jié)點(diǎn)作為Blinn 節(jié)點(diǎn)的凹凸貼圖,并設(shè)置凹凸深度為0.02。創(chuàng)建材質(zhì)2.為地面創(chuàng)建材質(zhì)(2)設(shè)置Blinn 材質(zhì)球的鏡面反射著色選項(xiàng)中的偏心率為0.436,鏡面反射衰減為0.504,鏡面反射顏色為HSV,反射率為0.393,如圖所示:創(chuàng)建材質(zhì)3.為墻壁創(chuàng)建材質(zhì)在Hypershader(超級(jí)著色器)窗口中創(chuàng)建一個(gè)Lambet 節(jié)點(diǎn),單擊 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 節(jié)點(diǎn),在自動(dòng)彈出的文件節(jié)點(diǎn)屬性中,再用按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽材質(zhì)節(jié)點(diǎn),將File 節(jié)點(diǎn)作為Blinn 節(jié)點(diǎn)的凹凸貼圖。創(chuàng)建材質(zhì)3.為墻壁創(chuàng)建材質(zhì)設(shè)置凹凸深度為0.02,設(shè)置Lambet 的漫反射為0.286,渲染效果如圖。焦散設(shè)置5焦散設(shè)置(1)打開渲染設(shè)置選項(xiàng)卡的間接照明,勾選焦散選項(xiàng)下的焦散,再選擇主燈光,Ctrl+a 打開屬性面板,勾選mental ray 選項(xiàng)下的焦散和全局照明的發(fā)射光子選項(xiàng)。設(shè)置光子密度為12000。焦散設(shè)置(1)打開渲染設(shè)置選項(xiàng)卡的間接照明,勾選焦散選項(xiàng)下的焦散,再選擇主燈光,Ctrl+a 打開屬性面板,勾選mental ray 選項(xiàng)下的焦散和全局照明的發(fā)射光子選項(xiàng)。設(shè)置光子密度為12000。渲染效果如圖所示。渲染輸出場景6渲染輸出場景(1)提高渲染參數(shù),在渲染設(shè)置面板中選項(xiàng)卡的質(zhì)量,修改光線跟蹤/掃描線質(zhì)量的最高采樣級(jí)別改為2,多像素過濾的過濾方式改為Mtchel。渲染輸出場景(2)間接照明選項(xiàng)卡中的最終聚集的精確度提高至500,點(diǎn)密度設(shè)置為0.1。(3)再次把背景墻上燈光提高亮度,使畫面的光感加強(qiáng)。本例的最終渲染效果如圖。實(shí)例總結(jié) 本例為玻璃材質(zhì)提供了一套解決方案,燈光照明也使用了mental ray 的環(huán)境光,可以得到較為逼真的環(huán)境反射效果,省去了環(huán)境的創(chuàng)建,加上主光源的貼圖效果,得到了很好的照明,整個(gè)物體的質(zhì)感表現(xiàn)的很好,實(shí)現(xiàn)了最初的構(gòu)思。THANK YOU謝謝觀看第四章通 道全局照明1渲染準(zhǔn)備工作 2照明設(shè)置3場景模型UV設(shè)置4目錄 CONTENTSmental ray 燈光照明5景深6案例分析本章通過一個(gè)簡單的小場景渲染進(jìn)行講解,我們計(jì)劃是創(chuàng)建一個(gè)老式的火車站地下通道,下午的陽光照射進(jìn)通道,要營造一種等待著乘客穿梭的氣氛。通過本例的學(xué)習(xí),將向大家講述貼圖效果,重點(diǎn)放在全局光照的制作和烘焙貼圖的使用技巧上,烘焙貼圖不僅在動(dòng)畫電影中使用,在游戲開發(fā)里烘焙貼圖也同樣被廣泛采用。全局照明1全局照明(1)創(chuàng)建一個(gè)簡單的場景,用來渲染測試焦散的效果,為場景中的對(duì)象分別賦予材質(zhì)lambert 材質(zhì)。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸,渲染效果如圖。全局照明(3)在渲染設(shè)置中間接照明選項(xiàng)中的全局照明勾選全局照明。打開了全局照明開關(guān)后僅說明渲染器允許渲染全局照明效果,因此打開這個(gè)開關(guān)是必要條件,但還不夠充分,我們還需要做其他的相關(guān)設(shè)置。(4)選擇燈光,按Ctrl+a 打開聚光燈屬性面板,展開mentrl ray 選項(xiàng)下的焦散和全局照明,勾選發(fā)射光子選項(xiàng)。全局照明(4)設(shè)置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明(4)設(shè)置不同的全局照明光子的數(shù)量可以控制光子渲染的細(xì)膩程度。渲染準(zhǔn)備工作 2渲染準(zhǔn)備工作 渲染設(shè)置步驟(1)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉默認(rèn)燈光。(2)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時(shí),執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機(jī)角度,如圖所示。照明設(shè)置3照明設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在通道的入口處創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為主燈光,設(shè)置其位置、方向和大小。照明設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為800,衰退速率為二次方,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線數(shù)為15。照明設(shè)置(3)再次選中區(qū)域燈光,maya 將刷新燈光屬性,在mental ray 選項(xiàng)中的焦散和全局照明選項(xiàng)中,勾選發(fā)射光子,光子密度設(shè)置為2000,全局照明光子設(shè)置為100000。照明設(shè)置(4)開啟mental ray 中區(qū)域光選項(xiàng),勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,高采樣限制為12,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置(5)添加輔助燈光,執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景通道中間創(chuàng)建一排點(diǎn)光源作為輔助光。照明設(shè)置(6)選擇點(diǎn)光源,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為0.1,選擇所有點(diǎn)光源打開窗口選項(xiàng)下常規(guī)編輯器下菜單的屬性總表。照明設(shè)置(7)選擇強(qiáng)度,可以統(tǒng)一修改所有點(diǎn)光源強(qiáng)度參數(shù)。渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置4場景模型UV設(shè)置(1)模型分析,本章的模型并不復(fù)雜,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多邊形建模的優(yōu)點(diǎn)在于可調(diào)節(jié)性很強(qiáng),對(duì)于后期的貼圖有很好的控制性。(2)由于通道比較長,中間需要斷開來拆分UV,才能得到較大面的貼圖,遠(yuǎn)處的燈箱需要使用自發(fā)光技術(shù),同時(shí)場景只用一個(gè)材質(zhì)來解決貼圖。如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(3)選擇標(biāo)簽?zāi)P?,并確認(rèn)此時(shí)maya 模塊為建模模塊。場景模型UV設(shè)置(4)選擇通道頂面4 個(gè)面,執(zhí)行maya 菜單欄中的 編輯UV 選項(xiàng)中的 平面映射 后面的小方塊,在彈出的 平面UV 選項(xiàng) 中選擇Y 軸 選項(xiàng),點(diǎn)擊投影按鈕。(5)場景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁?huì)得到一個(gè)平面的UV 投射坐標(biāo),如圖所示。場景模型UV設(shè)置(6)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項(xiàng)中的UV 紋理編輯器,在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。場景模型UV設(shè)置(7)模型的其他面也通過同樣的方法映射UV,并調(diào)整UV 的大小。(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點(diǎn)擊 顏色 標(biāo)簽后的 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 選項(xiàng)。Maya 軟件會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點(diǎn)的屬性面板,在文件屬性,點(diǎn)擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項(xiàng)目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的UV 紋理測試圖,如圖所示。場景模型UV設(shè)置(9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸,如圖:打開Hypershade),創(chuàng)建Lambet 材質(zhì)球,指定給所有模型,雙擊顏色標(biāo)簽,在彈出對(duì)話框中選中文件節(jié)點(diǎn),采用UV 貼圖檢查UV 拆分正確與否。設(shè)置File 文件 節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)的UV 向重復(fù) 均為10,設(shè)置如圖所示。場景模型UV設(shè)置(10)烘焙貼圖,在Hypershaer 中創(chuàng)建表面材質(zhì)球(surfaceShader)在mental ray 的選項(xiàng)中,點(diǎn)擊紋理,找到mib_amb_occlusion,鼠標(biāo)中鍵按住,拖拽至表面材質(zhì)球(surfaceShader)上,Ctrl+a 打開mib_amb_ occlusion 屬性,設(shè)置Samples 為256,Spread 為5,Max Distance 設(shè)置為2。將表面材質(zhì)球賦予給所有模型。場景模型UV設(shè)置(11)選擇渲染模塊,點(diǎn)擊maya 菜單欄中的 照明/著色下的批烘焙(mental ray),點(diǎn)擊后面的 ,會(huì)彈出mental ray 烘焙選項(xiàng)的設(shè)置面板,參考下圖。在mental ray 中,允許用戶進(jìn)行分類烘焙貼圖,共有兩種:第一種是紋理烘焙(把需要的顏色烘焙到模型表面上),第二種是頂點(diǎn)烘焙(把需要的顏色烘焙到模型頂點(diǎn)上)。這兩種烘焙類型是由區(qū)別的,頂點(diǎn)烘焙是將需要的顏色烘焙到模型的頂點(diǎn)上,這種烘焙到模型上的顏色是不能用于最終渲染的,這種烘焙智能在maya 的操作視圖上顯示或由其他游戲渲染引擎來解釋,是專門為游戲開發(fā)所應(yīng)用的。場景模型UV設(shè)置(12)紋理烘焙:選擇要烘焙的對(duì)象,即對(duì)選擇的物體進(jìn)行烘焙,勾選使用渲染器設(shè)置:Mental ray 渲染器選用;質(zhì)量 標(biāo)簽中需要修改,其他無需修改,修改如下:質(zhì)量預(yù)設(shè):產(chǎn)品級(jí);光線跟蹤/掃描線質(zhì)量:最高采樣級(jí)別設(shè)置為3,采樣選項(xiàng):勾選 抖動(dòng);其他參數(shù)無需修改。場景模型UV設(shè)置(13)批量烘焙設(shè)置:選擇勾選烘焙陰影,勾選保持原始著色網(wǎng)格,勾選使用烘焙集覆蓋后,下面原灰色鎖定的紋理烘焙集覆蓋選項(xiàng)卡將被解鎖,接下來修改紋理烘焙集覆蓋各項(xiàng)設(shè)置。在顏色模式中選擇:燈光和顏色,法線方向選擇:表面背面;前綴:這里寫入一個(gè)自己能識(shí)別的名字,本案例為TD,分辨率設(shè)置為X 分辨率、Y 分辨率均為2048,文件格式選擇TGA,勾選烘焙到一個(gè)貼圖,最后點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化并關(guān)閉,設(shè)置如圖所示。場景模型UV設(shè)置(13)等待幾分鐘后一張烘焙好的貼圖就好了。提示,大概需要3 分鐘左右,根據(jù)個(gè)人硬件條件不同,烘焙的時(shí)間也不同。烘焙出來的貼圖會(huì)放置在工程目錄下renderDatamental raylightMap 里,圖所示就是烘焙出來的貼圖。場景模型UV設(shè)置(14)由于烘焙的原因,原模型的Lembert 會(huì)被替換掉,現(xiàn)在創(chuàng)建一個(gè)新Lembert 賦予所有模型,Ctrl+a 打開Lembert 屬性面板,單擊顏色標(biāo)簽后的 按鈕。(15)在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件節(jié)點(diǎn),在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,導(dǎo)入在photoshop 中繪制的顏色貼圖。場景模型UV設(shè)置(16)Color 層繪制。(17)將color 層鏈接至lambert 材質(zhì)的顏色屬性上。渲染如圖。場景模型UV設(shè)置(18)單擊凹凸貼圖后面 ,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。選擇凹凸節(jié)點(diǎn),Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置凹凸深度為0.01。場景模型UV設(shè)置(18)單擊凹凸貼圖后面 ,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。選擇凹凸節(jié)點(diǎn),Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置凹凸深度為0.01,渲染效果如下圖。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。渲染效果如圖。選擇燈箱文件file 節(jié)點(diǎn),按Ctrl+a 打開屬性面板,在顏色增益中可以再次調(diào)整自發(fā)光的強(qiáng)度,Alpha 設(shè)置為0.393,渲染效果如圖。場景模型UV設(shè)置(20)將材質(zhì)球類型由Lambert 改為Blinn,此時(shí)未修改參數(shù)時(shí)渲染的效果如圖,墻面上的反射過強(qiáng),本案例設(shè)計(jì)為略帶潮濕的地下過道,在墻面上會(huì)有部分表面由于潮濕會(huì)產(chǎn)生反光效果,使用貼圖來分別控制鏡面反射顏色和反射率。場景模型UV設(shè)置(20)設(shè)置鏡面反射著色,分別在鏡面反射顏色和反射率鏈接兩張貼圖,渲染效果如圖。設(shè)置鏡面反射著色,分別在鏡面反射顏色和反射率鏈接兩張貼圖,如圖所示。場景模型UV設(shè)置(20)鏡面反射顏色貼圖繪制和渲染效果如圖所示。mental ray 燈光照明5mental ray 燈光照明(1)選擇區(qū)域光,Ctrl+a 打開屬性面板,在mental ray 選項(xiàng)下的自定義著色器選項(xiàng)中點(diǎn)擊光子發(fā)射器后棋盤格按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mia_portal_ light 節(jié)點(diǎn)。此時(shí),maya 默認(rèn)的區(qū)域光已失去效果,燈光效果由mental ray 的mia_portal_light1 節(jié)點(diǎn)來控制,默認(rèn)渲染效果如圖。mental ray 燈光照明(1)默認(rèn)渲染效果如圖。mental ray 燈光照明(2)將Intensity Multipllier 設(shè)置為14 時(shí)的渲染效果如圖所示。mental ray 燈光照明(3)在本案例中,將使用物理色溫標(biāo)來控制光線的燈暖,點(diǎn)擊color Multipllier 的 按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mib_blackbody。mental ray 燈光照明(4)下面使用不同的色溫?cái)?shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。mental ray 燈光照明(4)下面使用不同的色溫?cái)?shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。景深6景深(1)選中場景中的攝像機(jī),Ctrl+a 打開屬性面板,在mental ray 選項(xiàng)中點(diǎn)擊鏡頭著色器展開選項(xiàng),點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中鏡頭選項(xiàng)中的physical_lens_dof。景深(2)在maya 菜單欄中的 創(chuàng)建 測量工具 距離工具,如圖所示。景深(3)在maya 透視圖中點(diǎn)擊攝像機(jī),再點(diǎn)擊到視覺中心點(diǎn),測出來的距離為18.931,在physical_ lens_dof 的屬性面板中Parmeters 選項(xiàng)下的Plane 設(shè)置為-18.9。景深(4)Radius 的參數(shù)用來控制模糊半徑,用戶可以根據(jù)需要來設(shè)置一個(gè)合理的參數(shù),Radius 參數(shù)為0.1 時(shí)的渲染效果,渲染效果如圖所示。景深(4)Radius 參數(shù)為0.03時(shí)的渲染效果,渲染效果如圖所示。THANK YOU謝謝觀看教案用紙
課程章節(jié)名稱
第四章 通道
教學(xué)目的、要求
●掌握全局照明
●掌握渲染準(zhǔn)備工作
●照明的設(shè)置
●掌握?qǐng)鼍澳P蚒V設(shè)置
●mental ray 燈光照明
●景深
重點(diǎn)
難點(diǎn)
1. 全局光照的制作
2. 掌握烘焙貼圖的使用技巧
3. 掌握渲染方法
教學(xué)環(huán)節(jié)時(shí)間分配
3課時(shí)
教學(xué)手段、教學(xué)方法和實(shí)施步驟
多媒體
授課內(nèi)容:
一、 全局照明
(1)創(chuàng)建一個(gè)簡單的場景,用來渲染測試焦散的效果,為場景中的對(duì)象分別賦予材質(zhì)lambert 材質(zhì)。
(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。
(3)在渲染設(shè)置中間接照明選項(xiàng)中的全局照明勾選全局照明。
(4)選擇燈光,按Ctrl+a 打開聚光燈屬性面板, 展開mentrl ray 選項(xiàng)下的焦散和全局照明,勾選發(fā)射光子選項(xiàng)。設(shè)置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明光子的數(shù)量可以控制光子渲染的細(xì)膩程度。
二、 渲染準(zhǔn)備工作
渲染設(shè)置步驟
(1)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉默認(rèn)燈光。
(2)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時(shí),執(zhí)行[ 創(chuàng)建> 攝像機(jī)> 自由攝像機(jī)],調(diào)整到合適位置,并打開[ 視圖> 攝像機(jī)設(shè)置> 分辨率門],得到合適的攝像機(jī)角度。
三、 照明設(shè)置
(1)執(zhí)行菜單命令[ 創(chuàng)建> 燈光> 區(qū)域光],在通道的入口處創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為主燈光,設(shè)置其位置、方向和大小。
(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器, 設(shè)置強(qiáng)度為800,衰退速率為二次方,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線數(shù)為15。
(3)再次選中區(qū)域燈光,maya 將刷新燈光屬性, 在mental ray 選項(xiàng)中的焦散和全局照明選項(xiàng)中,勾選發(fā)射光子,光子密度設(shè)置為2000,全局照明光子設(shè)置為100000。
(4)開啟mental ray 中區(qū)域光選項(xiàng),勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,高采樣限制為12,可以得到較為細(xì)膩的光線。
(5)添加輔助燈光,執(zhí)行菜單命令[ 創(chuàng)建> 燈光> 區(qū)域光],在場景通道中間創(chuàng)建一排點(diǎn)光源作為輔助光。
(6)選擇點(diǎn)光源,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器, 設(shè)置強(qiáng)度為0.1,選擇所有點(diǎn)光源打開窗口選項(xiàng)下常規(guī)編輯器下菜單的屬性總表。
(7)選擇強(qiáng)度,可以統(tǒng)一修改所有點(diǎn)光源強(qiáng)度參數(shù)。
四、 場景模型UV設(shè)置
(1) 模型分析,本章的模型并不復(fù)雜,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多邊形建模的優(yōu)點(diǎn)在于可調(diào)節(jié)性很強(qiáng),對(duì)于后期的貼圖有很好的控制性。
(2)由于通道比較長,中間需要斷開來拆分UV, 才能得到較大面的貼圖,遠(yuǎn)處的燈箱需要使用自發(fā)光技術(shù),同時(shí)場景只用一個(gè)材質(zhì)來解決貼圖。
如何進(jìn)行UV 設(shè)置:
(3)選擇標(biāo)簽?zāi)P?,并確認(rèn)此時(shí)maya 模塊為建模模塊。
(4)選擇通道頂面4 個(gè)面,執(zhí)行maya 菜單欄中的[ 編輯UV] 選項(xiàng)中的[ 平面映射] 后面的小方塊,在彈出的[ 平面UV 選項(xiàng)] 中選擇[Y 軸] 選項(xiàng),點(diǎn)擊投影按鈕。
(5)場景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁?huì)得到一個(gè)平面的UV 投射坐標(biāo),如圖所示。
(6)執(zhí)行maya 主菜單中[ 窗口] 選項(xiàng)中的UV 紋理編輯器,在彈出的[UV 紋理編輯器] 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。
(7)模型的其他面也通過同樣的方法映射UV,并調(diào)整UV 的大小。
(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點(diǎn)擊[ 顏色] 標(biāo)簽,在彈出的[ 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)] 中點(diǎn)擊[ 文件] 選項(xiàng)。
(9) 在maya 操作視圖中, 按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸,如圖:打開Hypershade),創(chuàng)建Lambet 材質(zhì)球,指定給所有模型,雙擊顏色標(biāo)簽,在彈出對(duì)話框中選中文件節(jié)點(diǎn),采用UV 貼圖檢查UV 拆分正確與否。
(10)烘焙貼圖,在Hypershaer 中創(chuàng)建表面材質(zhì)球(surfaceShader)在mental ray 的選項(xiàng)中,點(diǎn)擊紋理, 找到mib_amb_occlusion, 鼠標(biāo)中鍵按住,拖拽至表面材質(zhì)球(surfaceShader) 上,Ctrl+a 打開mib_amb_ occlusion 屬性,設(shè)置Samples 為256,Spread 為5, Max Distance 設(shè)置為2。將表面材質(zhì)球賦予給所有模型。
(11) 選擇渲染模塊, 點(diǎn)擊maya 菜單欄中的[ 照明/ 著色下的批烘焙(mental ray)],點(diǎn)擊后面的,會(huì)彈出mental ray 烘焙選項(xiàng)的設(shè)置面板。
(12)紋理烘焙:選擇要烘焙的對(duì)象,即對(duì)選擇的物體進(jìn)行烘焙,勾選使用渲染器設(shè)置:Mental ray 渲染器選用;[ 質(zhì)量] 標(biāo)簽中需要修改,其他無需修改, 修改如下:[ 質(zhì)量預(yù)設(shè)] :[ 產(chǎn)品級(jí)] ;[ 光線跟蹤/ 掃描線質(zhì)量] :最高采樣級(jí)別設(shè)置為3,[ 采樣選項(xiàng)] :勾選[ 抖動(dòng)] ;其他參數(shù)無需修改。
(13)批量烘焙設(shè)置: 選擇勾選烘焙陰影,勾選保持原始著色網(wǎng)格,勾選使用烘焙集覆蓋后,下面原灰色鎖定的紋理烘焙集覆蓋選項(xiàng)卡將被解鎖,接下來修改紋理烘焙集覆蓋各項(xiàng)設(shè)置。
(14) 由于烘焙的原因, 原模型的Lembert 會(huì)被替換掉, 現(xiàn)在創(chuàng)建一個(gè)新Lembert 賦予所有模型,Ctrl+a 打開Lembert 屬性面板,單擊顏色標(biāo)簽后的按鈕。
(15)在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件節(jié)點(diǎn),在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,導(dǎo)入在photoshop 中繪制的顏色貼圖。
(16)Color 層繪制。
(17)將color 層鏈接至lambert 材質(zhì)的顏色屬性上。渲染如圖。
(18)單擊凹凸貼圖后面,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。
(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。
(20)將材質(zhì)球類型由Lambert 改為Blinn,此時(shí)未修改參數(shù)時(shí)渲染的效果如圖,墻面上的反射過強(qiáng), 本案例設(shè)計(jì)為略帶潮濕的地下過道,在墻面上會(huì)有部分表面由于潮濕會(huì)產(chǎn)生反光效果,使用貼圖來分別控制鏡面反射顏色和反射率。
五、mental ray 燈光照明
(1) 選擇區(qū)域光,Ctrl+a 打開屬性面板, 在mental ray 選項(xiàng)下的自定義著色器選項(xiàng)中點(diǎn)擊光子發(fā)射器后棋盤格按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mia_portal_ light 節(jié)點(diǎn)。
此時(shí),maya 默認(rèn)的區(qū)域光已失去效果,燈光效果由mental ray 的mia_portal_light1 節(jié)點(diǎn)來控制。
(2)將Intensity Multipllier 設(shè)置為14。
(3)在本案例中,將使用物理色溫標(biāo)來控制光線的燈暖,點(diǎn)擊color Multipllier 的 按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mib_blackbody。
(4)下面使用不同的色溫?cái)?shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。
六、景深
(1)選中場景中的攝像機(jī),Ctrl+a 打開屬性面板, 在mental ray 選項(xiàng)中點(diǎn)擊鏡頭著色器展開選項(xiàng),點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中鏡頭選項(xiàng)中的physical_lens_dof。
(2)在maya 菜單欄中的[ 創(chuàng)建> 測量工具> 距離工具],如圖所示。
(3)在maya 透視圖中點(diǎn)擊攝像機(jī),再點(diǎn)擊到視覺中心點(diǎn),測出來的距離為18.931,在physical_ lens_dof 的屬性面板中Parmeters 選項(xiàng)下的Plane 設(shè)置為-18.9。
(4)Radius 的參數(shù)用來控制模糊半徑,用戶可以根據(jù)需要來設(shè)置一個(gè)合理的參數(shù),Radius 參數(shù)為0.1 時(shí)的渲染效果。
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全局光照的制作和烘焙貼圖的使用技巧
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