《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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第三章彈珠本章重要知識點(diǎn)講解1場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建2照明設(shè)置3創(chuàng)建材質(zhì)4目錄 CONTENTS焦散設(shè)置5渲染輸出場景6案例分析 想要做一個創(chuàng)作時,我們首先要有一個明確的目的和思路,也就是創(chuàng)作動機(jī)和設(shè)想,我們計劃是在窗邊的墻角落有幾粒彈珠,要營造一種充滿回憶的氣氛。本章案例主要介紹較常用的三點(diǎn)光源照明方法、貼圖繪制和渲染方法。重點(diǎn)放在陽光照射下的燈光照明上,向大家介紹mentral ray 的焦散制作,在材質(zhì)講解部分將向讀者介紹常用的使用方法和控制技巧,在貼圖繪制部分,將初步講解貼圖的操作流程,最后配合mentral ray 的最終聚集渲染出較為真實的圖像。本章重要知識點(diǎn)講解1本章重要知識點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果(1)創(chuàng)建一個簡單的場景,用來渲染測試焦散的效果,如圖所示。(2)為場景中的對象分別賦予材質(zhì)blinn。Tips:本節(jié)將介紹該案例所使用的重要知識點(diǎn)。重點(diǎn)將放在焦散的使用。本章重要知識點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果(3)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場景中的圓環(huán),調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。聚光燈設(shè)置如下:本章重要知識點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果(4)在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,打開焦散開關(guān)。(5)再次選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開燈光屬性面板,在mental ray 參數(shù)欄中選擇發(fā)射焦散光子的選項,勾選發(fā)射光子,如下圖所示。本章重要知識點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果不同的光子密度測試渲染效果如圖:本章重要知識點(diǎn)講解如何創(chuàng)建焦散效果不同的焦散光子測試渲染效果如圖:場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建2場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(1)現(xiàn)在我們來構(gòu)建場景,開始時建立模型,場景比較簡單,用多邊形創(chuàng)建3 個基本球體,和兩個平面,彈珠內(nèi)部的色條采用曲面來構(gòu)建,如圖所示。是我們已經(jīng)建立好的場景模型。查看場景模型,看各對象是否存在不合理的穿插現(xiàn)象,如果有,則要做適當(dāng)調(diào)整。如圖所示。(2)完善后選擇所有模型,刪除歷史記錄,再次清除場景中的無用節(jié)點(diǎn)來優(yōu)化場景。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(3)打開渲染設(shè)置面板,切換當(dāng)前渲染器到mental ray,設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720。(4)關(guān)閉默認(rèn)燈光。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(5)在渲染面板的質(zhì)量選項卡的 光線跟蹤/掃描線質(zhì)量 中的采樣模式選擇 自適應(yīng)采樣。場景準(zhǔn)備工作與渲染設(shè)置燈光創(chuàng)建整理場景模型(6)我們最終目的是渲染得到一張靜幀圖像,執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機(jī)角度,設(shè)置如圖。照明設(shè)置3照明設(shè)置1.主燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞聚光燈,設(shè)置器位置、方向和大小。(2)選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為0.7,圓錐角度為10。照明設(shè)置1.主燈光設(shè)置(3)勾選使用光線跟蹤陰影,然后設(shè)置燈光半徑為3,陰影光線數(shù)為20,光線深度限制為3。渲染效果如圖:照明設(shè)置2.窗臺燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞聚光燈,設(shè)置器位置、方向和大小,如下圖 所示。(2)作為陽光透過窗臺照射在墻上留下的倒影,選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,單擊 顏色 命令后的棋盤格 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 節(jié)點(diǎn)。照明設(shè)置2.窗臺燈光設(shè)置(3)Maya 軟件會自動跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點(diǎn)的屬性面板,在文件屬性,點(diǎn)擊圖像名稱后的文件夾按鈕。(4)選擇項目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的黑白倒影圖片。照明設(shè)置2.窗臺燈光設(shè)置(5)選擇聚光燈,按Ctrl+a 展開聚光燈屬性,設(shè)置強(qiáng)度為3000,將衰減速率改為二次方,圓錐角度為15.216,半陰角度為9.437。燈光衰減的選擇和燈光強(qiáng)度參數(shù)的調(diào)節(jié)與燈光和物體的距離也有關(guān)系,同樣的燈光強(qiáng)度,距離遠(yuǎn)被照物體相應(yīng)較暗,距離近,被照物體就亮,要根據(jù)具體場景測試渲染才能得到合適參數(shù)。不是一個固定的參數(shù)。(6)勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置燈光半徑為10,陰影光線數(shù)為20。渲染效果如圖:照明設(shè)置3.主輔助燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景左側(cè)創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,設(shè)置其位置、方向和大小。照明設(shè)置3.主輔助燈光設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為1.2,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線深度限制為3,開啟mental ray 中區(qū)域光選項,勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,低采樣數(shù)為16,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場景右側(cè)創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為輔助光,設(shè)置其位置、方向和大小,如圖所示。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為0.75。(3)顏色設(shè)置為H:52,S:0.157,V:0.725。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(4)勾選使用光線跟蹤陰影,陰影光線數(shù)為1,設(shè)置光線深度限制為3。開啟mental ray 中區(qū)域光選項,勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為32,低采樣數(shù)為16,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(5)執(zhí)行菜單命令創(chuàng)建 燈光 聚光燈,在場景下方創(chuàng)建一盞聚光光作為輔助光,設(shè)置其位置方向和大小。照明設(shè)置4.其他輔助燈光設(shè)置(6)選擇聚光燈,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置顏色為:H:S:V:設(shè)置強(qiáng)度為0.1,半影角度為10,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)4創(chuàng)建材質(zhì)1.材質(zhì)分析與基本制作這里提供一個細(xì)節(jié)豐富質(zhì)感逼真的玻璃材質(zhì)解決方案,后期焦散將主要借助于mental ray 的焦散功能來完成。(1)執(zhí)行 窗口 渲染編輯器Hypershade 新建一個blinn 材質(zhì),選擇彈珠模型,鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊lambert 材質(zhì),按住不放,在彈出的菜單中選擇 指定給標(biāo)簽?zāi)P?命令,如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)1.材質(zhì)分析與基本制作(2)選擇Blinn 材質(zhì),調(diào)節(jié)blinn 材質(zhì)的顏色為黑色,單擊透明度上的 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 漸變 節(jié)點(diǎn),如圖所示,在彈出的材質(zhì)編輯器中選擇連接ramp 節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建材質(zhì)(3)點(diǎn)擊Ramp 節(jié)點(diǎn),按Ctrl+a 打開漸變屬性設(shè)置,調(diào)節(jié)成上白下黑,在材質(zhì)編輯器的創(chuàng)建面板中,點(diǎn)擊 采樣器信息 節(jié)點(diǎn)。(4)鼠標(biāo)中間按住采樣器信息節(jié)點(diǎn),拖拽至ramp 節(jié)點(diǎn)上放開鼠標(biāo)中間按鈕,選擇默認(rèn)選項。創(chuàng)建材質(zhì)(5)彈出連接編輯器,連接Sampler Info(采樣器信息)節(jié)點(diǎn)的Facing Ratio(朝向率)屬性到Ramp 節(jié)點(diǎn)的uvCoord 下的VCoord 節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建材質(zhì)(5)彈出連接編輯器,連接Sampler Info(采樣器信息)節(jié)點(diǎn)的Facing Ratio(朝向率)屬性到Ramp 節(jié)點(diǎn)的uvCoord 下的VCoord 節(jié)點(diǎn),渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)(6)創(chuàng)建玻璃環(huán)境反射,在渲染選項卡中的間接照明的環(huán)境 基于圖像的照明 點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕。這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產(chǎn)生光照,模擬環(huán)境對場景的照明效果和反射效果,如圖。創(chuàng)建材質(zhì)(7)打開渲染設(shè)置選項卡中的間接照明,勾選上最終聚集選項,打開最終聚集,渲染如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)(8)調(diào)整blinn 節(jié)點(diǎn)的鏡面反射著色為0.128,鏡面反射衰減為2,鏡面反射顏色H:0,S:0,V:0.171。創(chuàng)建材質(zhì)(9)我們再使用Ramp(漸變)節(jié)點(diǎn)控制玻璃的反射率,選擇ramp 節(jié)點(diǎn),執(zhí)行Hypershade 編輯 復(fù)制 已連接到網(wǎng)絡(luò) 命令,得到一個ramp 網(wǎng)絡(luò)節(jié)點(diǎn)。創(chuàng)建材質(zhì)(10)Ctrl+a 打開ramp 屬性面板,調(diào)節(jié)為上黑下白,將ramp 按鼠標(biāo)中鍵,拖拽到blinn 材質(zhì)上的反射率上。創(chuàng)建材質(zhì)(11)玻璃的折射率為1.5-1.9 之間,在彈珠材質(zhì)球的光線跟蹤選項中打開折射選項,將折射率改為1.5,如圖所示。創(chuàng)建材質(zhì)(12)在Hypershade(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個體積噪波(VolumeNoise)節(jié)點(diǎn),按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽體積噪波VolumeNoise 節(jié)點(diǎn)到Blinn 節(jié)點(diǎn)上,在彈出的慘淡中選擇Bump Map(凹凸貼圖)命令,這樣maya 會自動將體積噪波(VolumeNoise)節(jié)點(diǎn)作為Blinn 節(jié)點(diǎn)的凹凸貼圖,自動創(chuàng)建一個Bump3D(3D 凹凸)節(jié)點(diǎn),并連接它們。創(chuàng)建材質(zhì)(13)設(shè)置Bump3D(3D 凹凸)節(jié)點(diǎn)的凹凸深度值為-0.02。創(chuàng)建材質(zhì)(14)設(shè)置VolumeNoise 節(jié)點(diǎn)的振幅為0.351 比率為0.145,最大深度為2,時間愛你額0.376,頻率為9.774 密度為0.344,斑點(diǎn)化度為0.412 大小隨機(jī)化為1,隨機(jī)度為1.2,衰減為水泡狀,渲染效果如圖。創(chuàng)建材質(zhì)2.為地面創(chuàng)建材質(zhì)(1)在Hypershader(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個Blinn 節(jié)點(diǎn),單擊 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 節(jié)點(diǎn),在自動彈出的文件節(jié)點(diǎn)屬性中,連接一張圖片素材,再用按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽材質(zhì)節(jié)點(diǎn),將File 節(jié)點(diǎn)作為Blinn 節(jié)點(diǎn)的凹凸貼圖,并設(shè)置凹凸深度為0.02。創(chuàng)建材質(zhì)2.為地面創(chuàng)建材質(zhì)(2)設(shè)置Blinn 材質(zhì)球的鏡面反射著色選項中的偏心率為0.436,鏡面反射衰減為0.504,鏡面反射顏色為HSV,反射率為0.393,如圖所示:創(chuàng)建材質(zhì)3.為墻壁創(chuàng)建材質(zhì)在Hypershader(超級著色器)窗口中創(chuàng)建一個Lambet 節(jié)點(diǎn),單擊 顏色 標(biāo)簽后方的棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 節(jié)點(diǎn),在自動彈出的文件節(jié)點(diǎn)屬性中,再用按住鼠標(biāo)中鍵,拖拽材質(zhì)節(jié)點(diǎn),將File 節(jié)點(diǎn)作為Blinn 節(jié)點(diǎn)的凹凸貼圖。創(chuàng)建材質(zhì)3.為墻壁創(chuàng)建材質(zhì)設(shè)置凹凸深度為0.02,設(shè)置Lambet 的漫反射為0.286,渲染效果如圖。焦散設(shè)置5焦散設(shè)置(1)打開渲染設(shè)置選項卡的間接照明,勾選焦散選項下的焦散,再選擇主燈光,Ctrl+a 打開屬性面板,勾選mental ray 選項下的焦散和全局照明的發(fā)射光子選項。設(shè)置光子密度為12000。焦散設(shè)置(1)打開渲染設(shè)置選項卡的間接照明,勾選焦散選項下的焦散,再選擇主燈光,Ctrl+a 打開屬性面板,勾選mental ray 選項下的焦散和全局照明的發(fā)射光子選項。設(shè)置光子密度為12000。渲染效果如圖所示。渲染輸出場景6渲染輸出場景(1)提高渲染參數(shù),在渲染設(shè)置面板中選項卡的質(zhì)量,修改光線跟蹤/掃描線質(zhì)量的最高采樣級別改為2,多像素過濾的過濾方式改為Mtchel。渲染輸出場景(2)間接照明選項卡中的最終聚集的精確度提高至500,點(diǎn)密度設(shè)置為0.1。(3)再次把背景墻上燈光提高亮度,使畫面的光感加強(qiáng)。本例的最終渲染效果如圖。實例總結(jié) 本例為玻璃材質(zhì)提供了一套解決方案,燈光照明也使用了mental ray 的環(huán)境光,可以得到較為逼真的環(huán)境反射效果,省去了環(huán)境的創(chuàng)建,加上主光源的貼圖效果,得到了很好的照明,整個物體的質(zhì)感表現(xiàn)的很好,實現(xiàn)了最初的構(gòu)思。THANK YOU謝謝觀看
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上傳時間:2022-03-22
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三維燈光渲染技術(shù)
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