《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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第四章通 道全局照明1渲染準(zhǔn)備工作 2照明設(shè)置3場(chǎng)景模型UV設(shè)置4目錄 CONTENTSmental ray 燈光照明5景深6案例分析本章通過一個(gè)簡(jiǎn)單的小場(chǎng)景渲染進(jìn)行講解,我們計(jì)劃是創(chuàng)建一個(gè)老式的火車站地下通道,下午的陽光照射進(jìn)通道,要營(yíng)造一種等待著乘客穿梭的氣氛。通過本例的學(xué)習(xí),將向大家講述貼圖效果,重點(diǎn)放在全局光照的制作和烘焙貼圖的使用技巧上,烘焙貼圖不僅在動(dòng)畫電影中使用,在游戲開發(fā)里烘焙貼圖也同樣被廣泛采用。全局照明1全局照明(1)創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,用來渲染測(cè)試焦散的效果,為場(chǎng)景中的對(duì)象分別賦予材質(zhì)lambert 材質(zhì)。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場(chǎng)景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場(chǎng)景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后,如圖所示。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。全局照明(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場(chǎng)景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸,渲染效果如圖。全局照明(3)在渲染設(shè)置中間接照明選項(xiàng)中的全局照明勾選全局照明。打開了全局照明開關(guān)后僅說明渲染器允許渲染全局照明效果,因此打開這個(gè)開關(guān)是必要條件,但還不夠充分,我們還需要做其他的相關(guān)設(shè)置。(4)選擇燈光,按Ctrl+a 打開聚光燈屬性面板,展開mentrl ray 選項(xiàng)下的焦散和全局照明,勾選發(fā)射光子選項(xiàng)。全局照明(4)設(shè)置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明(4)設(shè)置不同的全局照明光子的數(shù)量可以控制光子渲染的細(xì)膩程度。渲染準(zhǔn)備工作 2渲染準(zhǔn)備工作 渲染設(shè)置步驟(1)設(shè)置好場(chǎng)景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉默認(rèn)燈光。(2)當(dāng)測(cè)試參數(shù)調(diào)整完畢時(shí),執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機(jī)角度,如圖所示。照明設(shè)置3照明設(shè)置(1)執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在通道的入口處創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為主燈光,設(shè)置其位置、方向和大小。照明設(shè)置(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為800,衰退速率為二次方,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線數(shù)為15。照明設(shè)置(3)再次選中區(qū)域燈光,maya 將刷新燈光屬性,在mental ray 選項(xiàng)中的焦散和全局照明選項(xiàng)中,勾選發(fā)射光子,光子密度設(shè)置為2000,全局照明光子設(shè)置為100000。照明設(shè)置(4)開啟mental ray 中區(qū)域光選項(xiàng),勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,高采樣限制為12,可以得到較為細(xì)膩的光線。照明設(shè)置(5)添加輔助燈光,執(zhí)行菜單命令 創(chuàng)建 燈光 區(qū)域光,在場(chǎng)景通道中間創(chuàng)建一排點(diǎn)光源作為輔助光。照明設(shè)置(6)選擇點(diǎn)光源,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器,設(shè)置強(qiáng)度為0.1,選擇所有點(diǎn)光源打開窗口選項(xiàng)下常規(guī)編輯器下菜單的屬性總表。照明設(shè)置(7)選擇強(qiáng)度,可以統(tǒng)一修改所有點(diǎn)光源強(qiáng)度參數(shù)。渲染效果如圖。場(chǎng)景模型UV設(shè)置4場(chǎng)景模型UV設(shè)置(1)模型分析,本章的模型并不復(fù)雜,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多邊形建模的優(yōu)點(diǎn)在于可調(diào)節(jié)性很強(qiáng),對(duì)于后期的貼圖有很好的控制性。(2)由于通道比較長(zhǎng),中間需要斷開來拆分UV,才能得到較大面的貼圖,遠(yuǎn)處的燈箱需要使用自發(fā)光技術(shù),同時(shí)場(chǎng)景只用一個(gè)材質(zhì)來解決貼圖。如何進(jìn)行UV 設(shè)置:(3)選擇標(biāo)簽?zāi)P停⒋_認(rèn)此時(shí)maya 模塊為建模模塊。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(4)選擇通道頂面4 個(gè)面,執(zhí)行maya 菜單欄中的 編輯UV 選項(xiàng)中的 平面映射 后面的小方塊,在彈出的 平面UV 選項(xiàng) 中選擇Y 軸 選項(xiàng),點(diǎn)擊投影按鈕。(5)場(chǎng)景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁?huì)得到一個(gè)平面的UV 投射坐標(biāo),如圖所示。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(6)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項(xiàng)中的UV 紋理編輯器,在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(7)模型的其他面也通過同樣的方法映射UV,并調(diào)整UV 的大小。(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點(diǎn)擊 顏色 標(biāo)簽后的 ,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中點(diǎn)擊 文件 選項(xiàng)。Maya 軟件會(huì)自動(dòng)跳轉(zhuǎn)到file(文件)節(jié)點(diǎn)的屬性面板,在文件屬性,點(diǎn)擊圖像名稱后的文件夾按鈕,選擇項(xiàng)目工程中貼圖文件夾sourceimages 中的UV 紋理測(cè)試圖,如圖所示。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸,如圖:打開Hypershade),創(chuàng)建Lambet 材質(zhì)球,指定給所有模型,雙擊顏色標(biāo)簽,在彈出對(duì)話框中選中文件節(jié)點(diǎn),采用UV 貼圖檢查UV 拆分正確與否。設(shè)置File 文件 節(jié)點(diǎn)的坐標(biāo)的UV 向重復(fù) 均為10,設(shè)置如圖所示。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(10)烘焙貼圖,在Hypershaer 中創(chuàng)建表面材質(zhì)球(surfaceShader)在mental ray 的選項(xiàng)中,點(diǎn)擊紋理,找到mib_amb_occlusion,鼠標(biāo)中鍵按住,拖拽至表面材質(zhì)球(surfaceShader)上,Ctrl+a 打開mib_amb_ occlusion 屬性,設(shè)置Samples 為256,Spread 為5,Max Distance 設(shè)置為2。將表面材質(zhì)球賦予給所有模型。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(11)選擇渲染模塊,點(diǎn)擊maya 菜單欄中的 照明/著色下的批烘焙(mental ray),點(diǎn)擊后面的 ,會(huì)彈出mental ray 烘焙選項(xiàng)的設(shè)置面板,參考下圖。在mental ray 中,允許用戶進(jìn)行分類烘焙貼圖,共有兩種:第一種是紋理烘焙(把需要的顏色烘焙到模型表面上),第二種是頂點(diǎn)烘焙(把需要的顏色烘焙到模型頂點(diǎn)上)。這兩種烘焙類型是由區(qū)別的,頂點(diǎn)烘焙是將需要的顏色烘焙到模型的頂點(diǎn)上,這種烘焙到模型上的顏色是不能用于最終渲染的,這種烘焙智能在maya 的操作視圖上顯示或由其他游戲渲染引擎來解釋,是專門為游戲開發(fā)所應(yīng)用的。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(12)紋理烘焙:選擇要烘焙的對(duì)象,即對(duì)選擇的物體進(jìn)行烘焙,勾選使用渲染器設(shè)置:Mental ray 渲染器選用;質(zhì)量 標(biāo)簽中需要修改,其他無需修改,修改如下:質(zhì)量預(yù)設(shè):產(chǎn)品級(jí);光線跟蹤/掃描線質(zhì)量:最高采樣級(jí)別設(shè)置為3,采樣選項(xiàng):勾選 抖動(dòng);其他參數(shù)無需修改。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(13)批量烘焙設(shè)置:選擇勾選烘焙陰影,勾選保持原始著色網(wǎng)格,勾選使用烘焙集覆蓋后,下面原灰色鎖定的紋理烘焙集覆蓋選項(xiàng)卡將被解鎖,接下來修改紋理烘焙集覆蓋各項(xiàng)設(shè)置。在顏色模式中選擇:燈光和顏色,法線方向選擇:表面背面;前綴:這里寫入一個(gè)自己能識(shí)別的名字,本案例為TD,分辨率設(shè)置為X 分辨率、Y 分辨率均為2048,文件格式選擇TGA,勾選烘焙到一個(gè)貼圖,最后點(diǎn)擊轉(zhuǎn)化并關(guān)閉,設(shè)置如圖所示。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(13)等待幾分鐘后一張烘焙好的貼圖就好了。提示,大概需要3 分鐘左右,根據(jù)個(gè)人硬件條件不同,烘焙的時(shí)間也不同。烘焙出來的貼圖會(huì)放置在工程目錄下renderDatamental raylightMap 里,圖所示就是烘焙出來的貼圖。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(14)由于烘焙的原因,原模型的Lembert 會(huì)被替換掉,現(xiàn)在創(chuàng)建一個(gè)新Lembert 賦予所有模型,Ctrl+a 打開Lembert 屬性面板,單擊顏色標(biāo)簽后的 按鈕。(15)在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件節(jié)點(diǎn),在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,導(dǎo)入在photoshop 中繪制的顏色貼圖。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(16)Color 層繪制。(17)將color 層鏈接至lambert 材質(zhì)的顏色屬性上。渲染如圖。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(18)單擊凹凸貼圖后面 ,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。選擇凹凸節(jié)點(diǎn),Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置凹凸深度為0.01。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(18)單擊凹凸貼圖后面 ,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。選擇凹凸節(jié)點(diǎn),Ctrl+a 展開屬性面板,設(shè)置凹凸深度為0.01,渲染效果如下圖。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。渲染效果如圖。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。渲染效果如圖。選擇燈箱文件file 節(jié)點(diǎn),按Ctrl+a 打開屬性面板,在顏色增益中可以再次調(diào)整自發(fā)光的強(qiáng)度,Alpha 設(shè)置為0.393,渲染效果如圖。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(20)將材質(zhì)球類型由Lambert 改為Blinn,此時(shí)未修改參數(shù)時(shí)渲染的效果如圖,墻面上的反射過強(qiáng),本案例設(shè)計(jì)為略帶潮濕的地下過道,在墻面上會(huì)有部分表面由于潮濕會(huì)產(chǎn)生反光效果,使用貼圖來分別控制鏡面反射顏色和反射率。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(20)設(shè)置鏡面反射著色,分別在鏡面反射顏色和反射率鏈接兩張貼圖,渲染效果如圖。設(shè)置鏡面反射著色,分別在鏡面反射顏色和反射率鏈接兩張貼圖,如圖所示。場(chǎng)景模型UV設(shè)置(20)鏡面反射顏色貼圖繪制和渲染效果如圖所示。mental ray 燈光照明5mental ray 燈光照明(1)選擇區(qū)域光,Ctrl+a 打開屬性面板,在mental ray 選項(xiàng)下的自定義著色器選項(xiàng)中點(diǎn)擊光子發(fā)射器后棋盤格按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mia_portal_ light 節(jié)點(diǎn)。此時(shí),maya 默認(rèn)的區(qū)域光已失去效果,燈光效果由mental ray 的mia_portal_light1 節(jié)點(diǎn)來控制,默認(rèn)渲染效果如圖。mental ray 燈光照明(1)默認(rèn)渲染效果如圖。mental ray 燈光照明(2)將Intensity Multipllier 設(shè)置為14 時(shí)的渲染效果如圖所示。mental ray 燈光照明(3)在本案例中,將使用物理色溫標(biāo)來控制光線的燈暖,點(diǎn)擊color Multipllier 的 按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mib_blackbody。mental ray 燈光照明(4)下面使用不同的色溫?cái)?shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。mental ray 燈光照明(4)下面使用不同的色溫?cái)?shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。景深6景深(1)選中場(chǎng)景中的攝像機(jī),Ctrl+a 打開屬性面板,在mental ray 選項(xiàng)中點(diǎn)擊鏡頭著色器展開選項(xiàng),點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中鏡頭選項(xiàng)中的physical_lens_dof。景深(2)在maya 菜單欄中的 創(chuàng)建 測(cè)量工具 距離工具,如圖所示。景深(3)在maya 透視圖中點(diǎn)擊攝像機(jī),再點(diǎn)擊到視覺中心點(diǎn),測(cè)出來的距離為18.931,在physical_ lens_dof 的屬性面板中Parmeters 選項(xiàng)下的Plane 設(shè)置為-18.9。景深(4)Radius 的參數(shù)用來控制模糊半徑,用戶可以根據(jù)需要來設(shè)置一個(gè)合理的參數(shù),Radius 參數(shù)為0.1 時(shí)的渲染效果,渲染效果如圖所示。景深(4)Radius 參數(shù)為0.03時(shí)的渲染效果,渲染效果如圖所示。THANK YOU謝謝觀看
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