《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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教案用紙
課程章節(jié)名稱
第二章 定住時間的圖釘
教學(xué)目的、要求
●掌握渲染準(zhǔn)備工作
●照明設(shè)置的原理。
●掌握材質(zhì)設(shè)置的基本要素。
●熟悉圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解。
●熟悉桌面的材質(zhì)。
●渲染輸出場景
重點(diǎn)
難點(diǎn)
1. 掌握常用的三點(diǎn)光源照明方法
2. 掌握貼圖繪制的方法
3. 掌握渲染方法
教學(xué)環(huán)節(jié)時間分配
3課時
教學(xué)手段、教學(xué)方法和實(shí)施步驟
多媒體
授課內(nèi)容:
一、 渲染準(zhǔn)備工作
渲染設(shè)置步驟
(1)在渲染設(shè)置面板的間接照明選項(xiàng)卡的環(huán)境欄中單擊基于圖像的照明創(chuàng)建按鈕。
(2)在彈出[ 基于圖像的照明屬性] 中點(diǎn)擊圖像名稱的文件夾導(dǎo)入按鈕,這里我們找到一張HDR 貼圖作為環(huán)境貼圖,用來產(chǎn)生光照,模擬環(huán)境對場景的照明效果。
(3)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉場景的默認(rèn)燈光,調(diào)節(jié)渲染設(shè)置中的最終聚集的相關(guān)參數(shù)(4)關(guān)閉默認(rèn)燈光。
(5)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時,執(zhí)行[ 創(chuàng)建> 攝像機(jī)> 自由攝像機(jī)],調(diào)整到合適位置,并打開[ 視圖> 攝像機(jī)設(shè)置> 分辨率門]。
(6)點(diǎn)擊maya 狀態(tài)欄中,渲染場景。
(7)我們發(fā)現(xiàn)場景在沒有燈光設(shè)置的情況下依然能被渲染亮,其光照信息主要來源于在前面設(shè)置的[ 基于圖像的照明] 屬性。
(8)光照效果太亮,不利于后期燈光調(diào)整,所以在這里先將基于圖像的照明屬性強(qiáng)度降低,調(diào)整顏色增益H :0,S :9,V :0.2。得到渲染效果如圖。
二、 照明設(shè)置
場景的其他燈光比較簡單,本例采用聚光燈來對場景對象進(jìn)行照明。(1)執(zhí)行[ 創(chuàng)建> 燈光> 聚光燈] 命令,在場景原點(diǎn)處創(chuàng)建一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。
(2)選擇燈光,按Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。顏色設(shè)置為H:181,S:0.102,V:1,設(shè)置如圖。
(3)修改強(qiáng)度為2500,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設(shè)置如圖。
(4)展開[ 光線跟蹤陰影屬性],勾選[ 使用光線跟蹤陰影] 命令,設(shè)置燈光半徑為10,陰影光線數(shù)為20,設(shè)置如圖2-13,渲染效果如圖。
(5)選擇聚光燈,按鍵盤上的Ctrl+d 復(fù)制命令, 復(fù)制出一盞聚光燈,按t 鍵使用操作器工具修改燈光照射位置。
( 6)選擇燈光,按 Ctrl+a 鍵,切換到屬性編輯器。 顏色設(shè)置為H:181,S:0.102,V:1。
(7)修改強(qiáng)度為1000,衰減速率為二次方,圓錐體角度為15.595,半影角度為40,設(shè)置取消勾選[ 發(fā)射鏡面反射]。
(8)關(guān)閉[ 光線跟蹤陰影屬性],勾選[ 使用光線跟蹤陰影] 命令,渲染效果如圖。
三、 材質(zhì)設(shè)置
材質(zhì)設(shè)置步驟:
(1) 在maya 菜單中的[ 窗口> 渲染編輯器>Hypershader] 命令。
(2)在Hypershader 中建立6 個Blinn 材質(zhì)。
(3)塑料盒的材質(zhì)blinn8 的color 設(shè)置為H:0,S: 0,V :0.855。調(diào)整下透明材質(zhì)的高光設(shè)置展開光線跟蹤選項(xiàng),勾選[ 折射] 命令,PVC 樹脂折射率1.52~1.55,在折射率欄中輸入1.55 數(shù)值, 表面厚度設(shè)置為1,渲染得到效果。
(4)分別將六個材質(zhì)球賦予模型。點(diǎn)擊maya 狀態(tài)欄中的按鈕,渲染場景。
四、 圖釘盒標(biāo)簽UV設(shè)置講解
(1)選擇標(biāo)簽?zāi)P?,并確認(rèn)此時maya 模塊為建模模塊。
(2) 執(zhí)行maya 菜單欄中的[ 編輯UV] 選項(xiàng)中的[ 平面映射] 后面的小方塊。
(3) 在彈出的[ 平面UV 選項(xiàng)] 中選擇[Y 軸] 選項(xiàng), 點(diǎn)擊投影按鈕。
(4)場景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁玫揭粋€平面的UV 投射坐標(biāo)。
(5)執(zhí)行maya 主菜單中[ 窗口] 選項(xiàng)中的UV 紋理編輯器。
(6)在彈出的[UV 紋理編輯器] 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。
(7)執(zhí)行[ 窗口> 渲染編輯器>Hypershade] 新建一個lambert 材質(zhì),選擇標(biāo)簽?zāi)P?,鼠?biāo)右鍵點(diǎn)擊lambert 材質(zhì),按住不放,在彈出的菜單中選擇[ 指定給標(biāo)簽?zāi)P蚞 命令,如圖。
(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點(diǎn)擊[ 顏色] 標(biāo)簽后的按鈕,在彈出的[ 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)] 中點(diǎn)擊[ 文件] 選項(xiàng)。
(9)在maya 操作視圖中,按鍵盤的數(shù)字鍵6, 得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸。
(10)在[UV 紋理編輯器] 中,調(diào)整UV,執(zhí)行[UV 紋理編輯器] 中的[ 多邊形] 選項(xiàng)下的[ 展開] 命令, 快捷按鈕為紅色箭頭指示處。
(11)現(xiàn)在已得到一個沒有拉伸的UV 圖了,在UV 網(wǎng)格中適當(dāng)調(diào)整UV 大小和位置。
(12)選擇模型,執(zhí)行[UV 紋理編輯器] 選項(xiàng)中的[ 多邊形] 選項(xiàng)中的[UV 快照] 命令。
(13)彈出的[UV 快照] 選項(xiàng)面板中指定文件名、大小設(shè)置為X:1024Y:1024,圖像格式為maya iff 格。
五、 桌面的材質(zhì)
(1)創(chuàng)建一個Blinn 材質(zhì)球,單擊[ 顏色] 命令后的棋盤格,在彈出的[ 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)] 中點(diǎn)擊[ 文件] 節(jié)點(diǎn)。
(2)連接一張木版圖片,鼠標(biāo)在File 節(jié)點(diǎn)上按中鍵拖拽到blinn 材質(zhì)球上放開,選擇Bmup 選項(xiàng)。
(3)凹凸深度設(shè)置為0.05。
(4)設(shè)置鏡面反射色。
(5)選擇Flie 節(jié)點(diǎn),按Ctrl+a 展開選項(xiàng),在[ 顏色平衡] 中顏色增益設(shè)置貼木板貼圖的明暗。
六、渲染輸出場景
注意光線跟蹤/ 掃描線質(zhì)量的提高對提高渲染質(zhì)量有很大的幫助,當(dāng)你發(fā)現(xiàn)渲染輸出的圖像有很多的噪點(diǎn)或者對象邊緣有明顯鋸齒的時候,應(yīng)該適當(dāng)提高這個值來改善渲染質(zhì)量,但是此值的提高會帶來增加大量的渲染時間,所以,讀者應(yīng)學(xué)會適當(dāng)控制此值,找到渲染時間和渲染質(zhì)量的平衡點(diǎn)。
本例為塑料、金屬、透明塑料盒、桌面等常見材質(zhì)提供了一套解決方案,燈光照明也使用了mental ray 的環(huán)境光,可以得到較為逼真的環(huán)境反射效果,省去了環(huán)境的創(chuàng)建,加上主光源和輔光源就得到了很好的照明效果,整個物體的質(zhì)感表現(xiàn)的很好,尤其圖釘五彩的光滑質(zhì)感,實(shí)現(xiàn)了最初的構(gòu)思。
課堂討論
不同燈光用途的區(qū)別
課外思考、練
習(xí)及作業(yè)題
課后習(xí)題
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上傳時間:2022-03-22
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