《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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教案用紙
課程章節(jié)名稱
第四章 通道
教學(xué)目的、要求
●掌握全局照明
●掌握渲染準(zhǔn)備工作
●照明的設(shè)置
●掌握?qǐng)鼍澳P蚒V設(shè)置
●mental ray 燈光照明
●景深
重點(diǎn)
難點(diǎn)
1. 全局光照的制作
2. 掌握烘焙貼圖的使用技巧
3. 掌握渲染方法
教學(xué)環(huán)節(jié)時(shí)間分配
3課時(shí)
教學(xué)手段、教學(xué)方法和實(shí)施步驟
多媒體
授課內(nèi)容:
一、 全局照明
(1)創(chuàng)建一個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景,用來渲染測(cè)試焦散的效果,為場(chǎng)景中的對(duì)象分別賦予材質(zhì)lambert 材質(zhì)。
(2)創(chuàng)建一盞聚光燈來照亮場(chǎng)景中的小方塊,調(diào)節(jié)好燈光的角度及視圖的渲染角度后。在渲染設(shè)置窗口中將當(dāng)前渲染器指定為mental ray 渲染器,設(shè)置好渲染尺寸。
(3)在渲染設(shè)置中間接照明選項(xiàng)中的全局照明勾選全局照明。
(4)選擇燈光,按Ctrl+a 打開聚光燈屬性面板, 展開mentrl ray 選項(xiàng)下的焦散和全局照明,勾選發(fā)射光子選項(xiàng)。設(shè)置不同的光子密度,可以得到不同的全局光照效果。全局照明光子的數(shù)量可以控制光子渲染的細(xì)膩程度。
二、 渲染準(zhǔn)備工作
渲染設(shè)置步驟
(1)設(shè)置好場(chǎng)景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉默認(rèn)燈光。
(2)當(dāng)測(cè)試參數(shù)調(diào)整完畢時(shí),執(zhí)行[ 創(chuàng)建> 攝像機(jī)> 自由攝像機(jī)],調(diào)整到合適位置,并打開[ 視圖> 攝像機(jī)設(shè)置> 分辨率門],得到合適的攝像機(jī)角度。
三、 照明設(shè)置
(1)執(zhí)行菜單命令[ 創(chuàng)建> 燈光> 區(qū)域光],在通道的入口處創(chuàng)建一盞區(qū)域光作為主燈光,設(shè)置其位置、方向和大小。
(2)選擇區(qū)域光,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器, 設(shè)置強(qiáng)度為800,衰退速率為二次方,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)置光線數(shù)為15。
(3)再次選中區(qū)域燈光,maya 將刷新燈光屬性, 在mental ray 選項(xiàng)中的焦散和全局照明選項(xiàng)中,勾選發(fā)射光子,光子密度設(shè)置為2000,全局照明光子設(shè)置為100000。
(4)開啟mental ray 中區(qū)域光選項(xiàng),勾選使用燈光形狀,高采樣數(shù)為64,高采樣限制為12,可以得到較為細(xì)膩的光線。
(5)添加輔助燈光,執(zhí)行菜單命令[ 創(chuàng)建> 燈光> 區(qū)域光],在場(chǎng)景通道中間創(chuàng)建一排點(diǎn)光源作為輔助光。
(6)選擇點(diǎn)光源,按Ctrl+a 鍵打開屬性編輯器, 設(shè)置強(qiáng)度為0.1,選擇所有點(diǎn)光源打開窗口選項(xiàng)下常規(guī)編輯器下菜單的屬性總表。
(7)選擇強(qiáng)度,可以統(tǒng)一修改所有點(diǎn)光源強(qiáng)度參數(shù)。
四、 場(chǎng)景模型UV設(shè)置
(1) 模型分析,本章的模型并不復(fù)雜,建模采用目前常用的mesh 建模方式,多邊形建模的優(yōu)點(diǎn)在于可調(diào)節(jié)性很強(qiáng),對(duì)于后期的貼圖有很好的控制性。
(2)由于通道比較長(zhǎng),中間需要斷開來拆分UV, 才能得到較大面的貼圖,遠(yuǎn)處的燈箱需要使用自發(fā)光技術(shù),同時(shí)場(chǎng)景只用一個(gè)材質(zhì)來解決貼圖。
如何進(jìn)行UV 設(shè)置:
(3)選擇標(biāo)簽?zāi)P?,并確認(rèn)此時(shí)maya 模塊為建模模塊。
(4)選擇通道頂面4 個(gè)面,執(zhí)行maya 菜單欄中的[ 編輯UV] 選項(xiàng)中的[ 平面映射] 后面的小方塊,在彈出的[ 平面UV 選項(xiàng)] 中選擇[Y 軸] 選項(xiàng),點(diǎn)擊投影按鈕。
(5)場(chǎng)景中的標(biāo)簽?zāi)P蜁?huì)得到一個(gè)平面的UV 投射坐標(biāo),如圖所示。
(6)執(zhí)行maya 主菜單中[ 窗口] 選項(xiàng)中的UV 紋理編輯器,在彈出的[UV 紋理編輯器] 中得到一張標(biāo)簽?zāi)P偷腢V 圖。
(7)模型的其他面也通過同樣的方法映射UV,并調(diào)整UV 的大小。
(8)選擇lambert 材質(zhì),執(zhí)行Ctrl+a 展開材質(zhì)屬性面板,在點(diǎn)擊[ 顏色] 標(biāo)簽,在彈出的[ 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)] 中點(diǎn)擊[ 文件] 選項(xiàng)。
(9) 在maya 操作視圖中, 按鍵盤的數(shù)字鍵6,得到貼圖預(yù)覽模式,觀察到標(biāo)簽的UV 有明顯拉伸,如圖:打開Hypershade),創(chuàng)建Lambet 材質(zhì)球,指定給所有模型,雙擊顏色標(biāo)簽,在彈出對(duì)話框中選中文件節(jié)點(diǎn),采用UV 貼圖檢查UV 拆分正確與否。
(10)烘焙貼圖,在Hypershaer 中創(chuàng)建表面材質(zhì)球(surfaceShader)在mental ray 的選項(xiàng)中,點(diǎn)擊紋理, 找到mib_amb_occlusion, 鼠標(biāo)中鍵按住,拖拽至表面材質(zhì)球(surfaceShader) 上,Ctrl+a 打開mib_amb_ occlusion 屬性,設(shè)置Samples 為256,Spread 為5, Max Distance 設(shè)置為2。將表面材質(zhì)球賦予給所有模型。
(11) 選擇渲染模塊, 點(diǎn)擊maya 菜單欄中的[ 照明/ 著色下的批烘焙(mental ray)],點(diǎn)擊后面的,會(huì)彈出mental ray 烘焙選項(xiàng)的設(shè)置面板。
(12)紋理烘焙:選擇要烘焙的對(duì)象,即對(duì)選擇的物體進(jìn)行烘焙,勾選使用渲染器設(shè)置:Mental ray 渲染器選用;[ 質(zhì)量] 標(biāo)簽中需要修改,其他無(wú)需修改, 修改如下:[ 質(zhì)量預(yù)設(shè)] :[ 產(chǎn)品級(jí)] ;[ 光線跟蹤/ 掃描線質(zhì)量] :最高采樣級(jí)別設(shè)置為3,[ 采樣選項(xiàng)] :勾選[ 抖動(dòng)] ;其他參數(shù)無(wú)需修改。
(13)批量烘焙設(shè)置: 選擇勾選烘焙陰影,勾選保持原始著色網(wǎng)格,勾選使用烘焙集覆蓋后,下面原灰色鎖定的紋理烘焙集覆蓋選項(xiàng)卡將被解鎖,接下來修改紋理烘焙集覆蓋各項(xiàng)設(shè)置。
(14) 由于烘焙的原因, 原模型的Lembert 會(huì)被替換掉, 現(xiàn)在創(chuàng)建一個(gè)新Lembert 賦予所有模型,Ctrl+a 打開Lembert 屬性面板,單擊顏色標(biāo)簽后的按鈕。
(15)在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件節(jié)點(diǎn),在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,導(dǎo)入在photoshop 中繪制的顏色貼圖。
(16)Color 層繪制。
(17)將color 層鏈接至lambert 材質(zhì)的顏色屬性上。渲染如圖。
(18)單擊凹凸貼圖后面,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,在文件導(dǎo)入節(jié)點(diǎn)中選擇文件導(dǎo)入,選擇電腦中的Bump 位圖紋理。
(19)通道遠(yuǎn)處的燈光箱廣告,可以采用在材質(zhì)上的白熾度來達(dá)到自發(fā)光的效果,在photoshop 中只處理燈光箱那塊區(qū)域,其他地方都設(shè)置成黑色。
(20)將材質(zhì)球類型由Lambert 改為Blinn,此時(shí)未修改參數(shù)時(shí)渲染的效果如圖,墻面上的反射過強(qiáng), 本案例設(shè)計(jì)為略帶潮濕的地下過道,在墻面上會(huì)有部分表面由于潮濕會(huì)產(chǎn)生反光效果,使用貼圖來分別控制鏡面反射顏色和反射率。
五、mental ray 燈光照明
(1) 選擇區(qū)域光,Ctrl+a 打開屬性面板, 在mental ray 選項(xiàng)下的自定義著色器選項(xiàng)中點(diǎn)擊光子發(fā)射器后棋盤格按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mia_portal_ light 節(jié)點(diǎn)。
此時(shí),maya 默認(rèn)的區(qū)域光已失去效果,燈光效果由mental ray 的mia_portal_light1 節(jié)點(diǎn)來控制。
(2)將Intensity Multipllier 設(shè)置為14。
(3)在本案例中,將使用物理色溫標(biāo)來控制光線的燈暖,點(diǎn)擊color Multipllier 的 按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中的mental ray 燈光中的mib_blackbody。
(4)下面使用不同的色溫?cái)?shù)值,渲染出的效果,色溫指的是光波在不同的能量下,人類眼睛所感受的顏色變化。
六、景深
(1)選中場(chǎng)景中的攝像機(jī),Ctrl+a 打開屬性面板, 在mental ray 選項(xiàng)中點(diǎn)擊鏡頭著色器展開選項(xiàng),點(diǎn)擊創(chuàng)建按鈕,在彈出的創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)面板中選擇mental ray 中鏡頭選項(xiàng)中的physical_lens_dof。
(2)在maya 菜單欄中的[ 創(chuàng)建> 測(cè)量工具> 距離工具],如圖所示。
(3)在maya 透視圖中點(diǎn)擊攝像機(jī),再點(diǎn)擊到視覺中心點(diǎn),測(cè)出來的距離為18.931,在physical_ lens_dof 的屬性面板中Parmeters 選項(xiàng)下的Plane 設(shè)置為-18.9。
(4)Radius 的參數(shù)用來控制模糊半徑,用戶可以根據(jù)需要來設(shè)置一個(gè)合理的參數(shù),Radius 參數(shù)為0.1 時(shí)的渲染效果。
課堂討論
全局光照的制作和烘焙貼圖的使用技巧
課外思考、練
習(xí)及作業(yè)題
課后習(xí)題
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上傳時(shí)間:2022-03-22
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三維燈光渲染技術(shù)
三維
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