《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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教案用紙
課程章節(jié)名稱
第六章 惠山泥人工作室
教學(xué)目的、要求
●掌握渲染設(shè)置步驟。
●材質(zhì)貼圖制作。
●掌握照明設(shè)置基本要素。
●熟悉分層渲染的作用。
●熟悉后期合成。
重點(diǎn)
難點(diǎn)
1. 大場(chǎng)景室內(nèi)燈光打法
2.分層渲染的設(shè)置和后期合成
教學(xué)環(huán)節(jié)時(shí)間分配
3課時(shí)
教學(xué)手段、教學(xué)方法和實(shí)施步驟
多媒體
授課內(nèi)容:
一、 渲染設(shè)置步驟
(1)在渲染設(shè)置面板中,在[ 使用以下渲染器渲染] 中選擇mental ray 選項(xiàng)。
(2)點(diǎn)擊[ 間接照明] 選項(xiàng)卡中[ 最終聚集] 選項(xiàng), 勾選[ 最終聚集] 命令。
(3)設(shè)置好場(chǎng)景渲染尺寸問(wèn)HD720,關(guān)閉場(chǎng)景的默認(rèn)燈光。
(4)當(dāng)測(cè)試參數(shù)調(diào)整完畢時(shí),執(zhí)行[ 創(chuàng)建> 攝像機(jī)> 自由攝像機(jī)],調(diào)整到合適位置,并打開(kāi)[ 視圖> 攝像機(jī)設(shè)置> 分辨率門(mén)],得到合適的攝像機(jī)角度。
二、 材質(zhì)貼圖制作
(1) 執(zhí)行主菜單中的[ 窗口> 渲染編輯器>Hypershade(超級(jí)材質(zhì)編輯器)] 命令打開(kāi)材質(zhì)編輯窗口,在Hypershade(超級(jí)材質(zhì)編輯器)中用鼠標(biāo)中間拽一個(gè)Blinn 材質(zhì)到工作區(qū)中。
(2)選中一個(gè)泥人,在Blinn 材質(zhì)球上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單上選擇為當(dāng)前選擇指定材質(zhì)。
(3)執(zhí)行maya 主菜單中[ 窗口] 選項(xiàng)中的UV 紋理編輯器,在彈出的[UV 紋理編輯器] 中得到一張泥人模型的UV 圖。
(4)此時(shí)泥人模型的UV 是沒(méi)法畫(huà)貼圖的,使用maya 的UV 拆分角色是一件比較麻煩的事,但使用UVlayout 軟件可以非常快的完成拆分人物UV,右下圖為經(jīng)過(guò)UVlayout 軟件整理后的UV。
(5)模型的UV 編輯,在導(dǎo)出OBJ 格式,執(zhí)行主菜單中的[ 窗口> 設(shè)置/ 首選項(xiàng)> 插件管理器],勾選OBJExport 選項(xiàng)。
(6)選中模型,執(zhí)行[ 導(dǎo)出當(dāng)前選擇], 輸出類型為OBJ 格式。
(7)打開(kāi)UVlayout 軟件,導(dǎo)入泥人模型,UVlayout 軟件操作此處忽略,大家可參考網(wǎng)絡(luò)視頻,可很快學(xué)會(huì)使用。
(8) 將在UVlayout 軟件中拆分好的模型導(dǎo)入maya 中,將原模型刪除。
(9)選中模型,在UV 紋理編輯器中,單擊多邊形選項(xiàng),選中UV 快照,彈出UV 快照選項(xiàng)中修改名稱, 大小尺寸,點(diǎn)擊確定,導(dǎo)出一張位圖。
(10) 將位圖導(dǎo)入Photoshop 軟件中對(duì)應(yīng)UV 分布, 繪制圖案。
(11)在Blinn 材質(zhì)的顏色棋盤(pán)格按鈕,在彈出的[ 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn)] 中選擇[ 文件] 節(jié)點(diǎn),導(dǎo)入繪制好的泥人貼圖。
(12)執(zhí)行[Hypershade(超級(jí)材質(zhì)編輯器)] 命令中創(chuàng)建一個(gè)[ 分形] 節(jié)點(diǎn),按住鼠標(biāo)中鍵拖拽節(jié)點(diǎn)至Blinn 節(jié)點(diǎn)的上,在彈出的菜單中選擇[ 凹凸貼圖] 選項(xiàng)。
(13)設(shè)置凹凸深度為0.02,渲染效果如圖。
(14)其他泥人的制作方法和上述操作一致,看似物件很多,其實(shí),相對(duì)工作流程都是一致的,在這里就不一一復(fù)述了。
二、
三、 照明設(shè)置
(1)創(chuàng)建球天光照,先在場(chǎng)景中布置26 盞平行光, 組成燈光整列,具體創(chuàng)建方法請(qǐng)參見(jiàn)第四章的球天燈光創(chuàng)建方法。
(2)設(shè)置燈光強(qiáng)度設(shè)置為0.05,, 顏色的設(shè)定為H: 43,S :0.171,V :1,渲染效果如圖,使場(chǎng)景整體有照明。
(3)創(chuàng)建一個(gè)平行光,模擬太陽(yáng)光,設(shè)置其位置和方向。
(4)Ctrl+a 打開(kāi)面板屬性,強(qiáng)度為1.35,展開(kāi)陰影選項(xiàng),在光線跟蹤陰影選項(xiàng)下,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)設(shè)置燈光角度為0.3,陰影光線數(shù)為8.,設(shè)置如圖。
(5) 創(chuàng)建一盞平行光,模擬底面反射,位置如圖。
(6)選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開(kāi)面板屬性,強(qiáng)度為0.45,關(guān)閉發(fā)射鏡面反射。
(7)創(chuàng)建兩盞平行光,模擬天光反射,一盞平行光從右后方射入房間內(nèi)。
(8)選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開(kāi)面板屬性,強(qiáng)度為2,顏色為H :213,S :603,V :1。
(9)下面對(duì)局部進(jìn)行補(bǔ)光,創(chuàng)建聚光燈,位置、大小、方向。
(10)Ctrl+a 打開(kāi)面板屬性,強(qiáng)度為1,圓錐體角度為98.796,展開(kāi)陰影選項(xiàng),在光線跟蹤陰影選項(xiàng)下, 勾選使用光線跟蹤陰影,參數(shù)為默認(rèn)即可。
(11)創(chuàng)建聚光燈,位置、大小、方向。
四、 分層渲染
在maya 中提供了一種很好的分層渲染方案,在maya 界面右下角[ 通道盒/ 層編輯器] 中,點(diǎn)擊渲染選項(xiàng)卡,此功能可以為maya 動(dòng)畫(huà)提供方便的分層渲染處理,為后期調(diào)整提供了很大的空間,分層渲染的設(shè)計(jì),是依用戶自己的處理而定,本例中使用較基本的分層方式,意在提供一種常用的工作流程,分層有角色的場(chǎng)景,通常場(chǎng)景和角色分開(kāi)渲染。
(1)在maya 主菜單中的窗口中,打開(kāi)大綱視圖, 在大綱視圖中選擇人物角色模型,先按Ctrl+h 隱藏, 在攝像機(jī)視圖中,用框選的方式選擇場(chǎng)景模型,點(diǎn)擊“選擇通道盒/ 層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為bg_key。
(2)OCC 層:OCC 層是計(jì)算出物體表面任意一點(diǎn)被其他幾何體或同一幾何體的不同部分遮擋的程度, 并以此模擬出物體表面的間接照明效果及應(yīng)該得到的陰影程度。
(3)Character 的顏色層:打開(kāi)大綱視圖,在大綱視圖中選擇人物角色模型,按Shift 鍵加選在人物前面的桌面、假山和泥人(在前面擋住角色的物體) 點(diǎn)擊“選擇通道盒/ 層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為color_character,執(zhí)行主菜單中的窗口\ 渲染編輯器\Hypershade(超級(jí)材質(zhì)編輯器)命令打開(kāi)材質(zhì)編輯窗口,單擊建立一個(gè)Lambet 材質(zhì)球,Ctrl+a 打開(kāi)Lembet 屬性面板,在蒙版不透明度選項(xiàng)中的蒙版不透明度模式中選擇“黑洞”的選項(xiàng)。
(4)Character 的normal 層:Character 的顏色層上鼠標(biāo)點(diǎn)擊右鍵,點(diǎn)擊“選擇層中的對(duì)象”,創(chuàng)建一個(gè)新的渲染層,命名為Normal_character。
(5)Z 通道層:亮度貼圖有點(diǎn)像景深,近實(shí)遠(yuǎn)虛, 可以用來(lái)改變場(chǎng)景的照明效果??蜻x攝像機(jī)內(nèi)的模型, 點(diǎn)擊“選擇通道盒/ 層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為“Z”鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊“z”渲染層,在彈出的屬性編輯器中,選擇預(yù)設(shè),選擇亮度深度。
注意:1、在攝像機(jī)視圖中,用框選的方式選擇場(chǎng)景模型, 這樣,可以將不在攝像機(jī)范圍內(nèi)的模型排除在渲染層中,可以優(yōu)化場(chǎng)景資源。2、渲染層的命名是以項(xiàng)目組的命名習(xí)慣, 每個(gè)影片或公司都有一套不同的命名方式。
五、 后期合成
(1)導(dǎo)入背景圖和人物圖,背景圖置于底端。
(2)導(dǎo)入occ 層圖片,加入OCC 層,至于頂部, 在疊加模式中選擇正片疊底,并將不透明度改為50%, 效果如圖所示。
(3)加入Z 通道層圖片,在圖層的ZD 圖片上按住Ctrl+ 鼠標(biāo)左鍵,建立選區(qū)。展開(kāi)通道選項(xiàng),點(diǎn)擊創(chuàng)建新Alpha 按鈕,得到一個(gè)帶有ZD 黑白的Alpha 通道, 加大Z 通道的對(duì)比度。
(4)選中圖層并復(fù)制一個(gè)圖層(原圖層為備份), 選擇圖層0 副本,點(diǎn)擊Photoshop 菜單中的濾鏡,執(zhí)行模糊\ 鏡頭模糊,在深度映射中選擇源為Alpha1, 模糊焦距為19,半徑為16. 得到效果如圖。
(5)導(dǎo)入normal 圖片,執(zhí)行菜單的去色,調(diào)整色階, 只留下輪廓處有白邊,其余均為黑色。
(6)將至于角色圖上方,在Photoshop 圖層中點(diǎn)擊[ 創(chuàng)建新的填充或調(diào)整圖層] 命令中執(zhí)行[ 色相/ 飽和度] 命令,調(diào)整色相:216,飽和度:53,明度:-30, 勾選[ 著色]。
(7)選中[ 色相/ 飽和度] 圖層,執(zhí)行[ 圖層> 創(chuàng)建剪貼蒙版]。
(8)選擇圖層,點(diǎn)擊混合模式為變亮,人物的臉部和頭發(fā)處的輪廓光更明顯了。
本例對(duì)常見(jiàn)的室內(nèi)場(chǎng)景做了詳細(xì)的剖析,此場(chǎng)景是動(dòng)畫(huà)短片中的一個(gè)動(dòng)態(tài)鏡頭中的一個(gè)畫(huà)面,場(chǎng)景物體比較多,貼圖工作比較多,對(duì)于文件的管理是一項(xiàng)很重要的工作,特別是分層渲染的使用,可以為后期處理提供很大的調(diào)節(jié)空間,大家好好體會(huì),舉一反三,將本例中的創(chuàng)作思路應(yīng)用到其他動(dòng)畫(huà)作品當(dāng)中。
課堂討論
分層渲染的使用技巧
課外思考、練
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