《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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案例11
maya特效制作房屋坍塌效果 上
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這次寫的是BlastCode的中高級應(yīng)用實例,適合在廣告,膠片級別的特效中使用。想學(xué)好BlastCode,要求對Maya的動力學(xué)系統(tǒng),粒子系統(tǒng)有所了解,才能準(zhǔn)確理解NovodexPhysics解算器的正確使用方式。在粒子特效中,這套系統(tǒng)可以解決很多Maya制作非常復(fù)雜的效果,如物體落地摔碎、相互碰撞產(chǎn)生毀壞、自然災(zāi)害、外力破壞等擬真效果。BlastCode的粒子是可以和MAYA粒子產(chǎn)生互動的,可以被MAYA的解算器所利用,可以和MAYA共用場和動力學(xué)屬性。
首先,我們要搭建房屋的墻體結(jié)構(gòu),在這里,我們要制作一個樓房的崩塌效果。為了演示方便,我創(chuàng)建一個比較簡單的小樓做為我們這次爆破的目標(biāo)。首先要在場景中創(chuàng)建一個NUBRS的BOX,調(diào)整其合適的大小。這個BOX作為我們制作樓體崩塌的主體結(jié)構(gòu)使用,盡量把它放在XZ平面以上。(圖01)
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圖01
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制作其他一些BOX,大小是窗戶的形狀,用做裁切窗戶。將它們與樓體的BOX進(jìn)行穿插,并放置在合適的位置上。(圖02)
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圖02
選擇所有窗戶的BOX,加選正面的墻。使用NUBRS的表面投射功能Intersect Surfaces.并使用Trim tool裁剪掉窗戶上的面,保留墻體表面的面。這時得到了外墻的鏤空結(jié)構(gòu)。(圖03、04)
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圖03
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圖04
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將窗戶的BOX隱藏掉,我們獲得了正面的墻體雛形。如果其他墻面也需要開窗戶,你需要把其他的墻面也用這個方法解決。注意,這里不要使用BOOLEAN來裁切窗戶,因為這樣做會給后面的創(chuàng)建碎片帶來更多的出錯機(jī)會。(圖05)
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圖05
復(fù)制其他的NUBRS面,用來填充樓板和隔墻。這里要視機(jī)器能力而定,如果你的機(jī)器是工作站,建議你做得精細(xì)一些,這樣崩塌產(chǎn)生的效果會更真實。(圖06)
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圖06
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創(chuàng)建一個層,把除了正面以外的墻體都丟進(jìn)去隱藏,開始制作正面的墻體構(gòu)造。(圖07)
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圖07
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以最快速度創(chuàng)建正面墻體結(jié)構(gòu),如教程2中的步驟,我們使用LOCATOR作為爆炸物,將爆炸物放置在樓頂?shù)囊唤?。(圖08)
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圖08
官方提供的貼圖有一些問題,有一個邊緣,我們要在能夠打開并且能夠保存IFF格式的軟件中進(jìn)行一些修改,除去邊緣。在這里我使用了FUSION。FUSION是Maya4以來沿用至今最好的Maya后期軟件,PS需要安裝插件才能識別IFF,COMBUTION只能認(rèn)IFF,但不能輸出這個格式。將貼圖保存為blast.iff。(圖09)
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圖09
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將碎片厚度修改為0.01,指定破碎貼圖為剛才修改完的貼圖D:\BlastCode1.5\examples\sourceimages\blast.iff。(圖10)
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圖10
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修正LOCATOR爆炸物的參數(shù),只影響到樓體正墻的一角即可。這取決于你想做什么樣的爆炸,如果想做汽車炸彈自殺性襲擊,自然要把爆炸點放置在地面上。(圖11)
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圖11
maya特效制作房屋坍塌效果 下
修改正面墻體SLAB屬性,使其可以部分產(chǎn)生碎片且可以保留部分殘骸即可。在這里可以修正其粘性、張力、阻尼、裂縫、速度等參數(shù)。(圖12)
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圖12
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設(shè)置墻體的粘性通道,使碎片控制在2樓處即可。RAMP需要通過及時交互解算精細(xì)調(diào)節(jié)。不要讓1樓的地基位置產(chǎn)生破碎,真實的情況下,就算遇到再大的爆炸,也很難將1樓的地基位置的墻體破壞掉。(圖13)
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圖13
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修整1級碎片姿態(tài)屬性隨機(jī)值,使其產(chǎn)生隨機(jī)位置的效果,得到更真實的碎片飛行姿態(tài)。(圖14)
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圖14
將正面墻體隱藏掉,將BlastLayer隱藏掉。(圖15)
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圖15
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創(chuàng)建BLayer2,并設(shè)置好木架結(jié)構(gòu)。如果你希望其中為鋼筋結(jié)構(gòu),就使用SWEEP的另外一個創(chuàng)建圓形放樣的工具即可。(圖16)
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圖16
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設(shè)置好正墻的木架結(jié)構(gòu),SWEEP創(chuàng)建方式。(圖17)
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圖17
設(shè)置參與破碎的SWEEP結(jié)構(gòu)參數(shù)、段數(shù)、張力、隨機(jī)值。變形沖擊屬性里,也要做一定的設(shè)置,具體設(shè)置方式可以參照教程2中的解釋。(圖18)
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圖18
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SWEEP設(shè)置完后,制作內(nèi)墻結(jié)構(gòu),如教程2。參數(shù)如外墻結(jié)構(gòu)。(圖19)
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圖19
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隱藏所有Blastlayer,播放測試碎片效果。(圖20)
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圖20
將所有墻體制作出來。由于機(jī)器問題,我在這里只將正面墻體制作為細(xì)節(jié)構(gòu)造。這里要注意的是,把所有爆炸層關(guān)聯(lián)到一個LOCATOR爆炸物上即可。注意,地板是不參與破碎的!將所有碎片關(guān)聯(lián)重力。(圖21)
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圖21
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播放測試效果。到這里還沒有完成。還需要關(guān)聯(lián)地面碰撞效果。(圖22)
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圖22
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在這里,我們創(chuàng)建一個PLANE,注意,這個片可以是POLYGON的。一定要與樓體有一定的距離。這是由于在爆炸點力的推動下,碎片可能穿越碰撞層。(圖23)
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圖23
選擇地面,使用BLASTWINDOWS中的New Collision讀取地面,并且與其他粒子系統(tǒng)關(guān)聯(lián)。Attch。(圖24)
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圖24
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播放測試,如果機(jī)器的CPU速度不佳的話,會出現(xiàn)不能碰撞,或者碰撞遍被彈飛的現(xiàn)象。這個和Maya的毛發(fā)解算現(xiàn)象類似,PIXEL制作怪物工廠時,使用了大量的技術(shù)去解決毛發(fā)計算時,因為計算量太大而出現(xiàn)亂飛現(xiàn)象。此時制作基本完成,下面就是對各個參數(shù)進(jìn)行細(xì)微調(diào)節(jié)了。(圖25)
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圖25
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渲染測試效果。到這里,其實需要制作的東西還很多,比如樓梯、桌子、椅子、窗戶、玻璃等都需要單獨去制作,但是實在需要一臺性能穩(wěn)定的工作站才可以做這樣的事。在這里,我嘗試了不同參數(shù)、不同貼圖的不同效果,因為我的機(jī)器是工作站,所以運(yùn)行良好,碎片都受到了場的影響,而且安穩(wěn)地落在了地面上。如果你的機(jī)器夠強(qiáng),還可以使碎片與樓體本身的墻體結(jié)構(gòu)產(chǎn)生碰撞,會有更真實的效果。在此,感謝美國paul工作室給予最大限度的技術(shù)支持。如果有看不懂的參數(shù),可以聯(lián)系我。(圖26)
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圖26
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