《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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案例10
MAYA制作玻璃爆破特效
首先,我們要確定好自己的機(jī)器是否已經(jīng)安裝了BLASTCODE 1.5版本的插件
確保啟動BLASTCODE菜單正常,下面開始操作了
首先,我們要在MAYA中創(chuàng)建一個NUBRS的平面,注意:BC插件的破碎功能只能對NUBRS起作用
在這里,首先創(chuàng)建一個UV分段數(shù)為1的NUBRSPLANE,將它垂直放置?
在這個場景中創(chuàng)建一個小球,作為我們的碰撞物體,設(shè)置整個動畫為100幀,我們的碰撞物體不參與破碎,所以可以將它設(shè)置為POLYGON物體,這個物體要保證其動畫是從NUBRSPLANE中穿越過去的?
? 由于BLASTCODE使用了一套NOVODEX PHYSICS動力學(xué)引擎,所以我們需要將MAYA中的所有物體導(dǎo)入到這個引擎中進(jìn)行解算.
操作步驟如下,選擇我們的NUBRSPLANE,在BLASTCODE菜單中打開BLASTWINDOWS,單擊NEWCONTROL,將我們的NUBRS面片導(dǎo)入到引擎中,這樣我們獲得了BLASTLAYER1的破碎層
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將小球設(shè)置為物體爆炸物,關(guān)聯(lián)到這個破碎層上,產(chǎn)生了互動影響效果
?選擇BLASTLAYER1,創(chuàng)建隨片層?
將BLASTLAYER1隱藏掉,在目標(biāo)可視里勾選隱藏
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進(jìn)入碎片的SLAB屬性中,我們設(shè)置厚度為0.02
并指定貼圖位置為BlastCode1.5\examples\sourceimages\lesson6_cracks.iff
?此時播放,會發(fā)現(xiàn)沒有產(chǎn)生任何碎片,只是產(chǎn)生了開裂效果
?修改SLAB面板下的Primary Debris Attributes一級碎片屬性下的Debris Tensile這個值,它是控制DAMAGE層表面隨片的張力值
設(shè)置它為.005,使表面張力最小化,此時發(fā)現(xiàn)我們的平面過度破碎?
將粘性選項中修改為使用紋理貼圖形式
在粘性紋理貼圖中創(chuàng)建RAMP貼圖,格式如下,此時播放,出現(xiàn)洞性破碎
我們已RAMP控制了表面隨片的粘度?
我們賦予它材質(zhì),近看,發(fā)現(xiàn)表面的裂縫過于猛烈,真實的玻璃所產(chǎn)生的裂縫不會這么強(qiáng)烈
下面我們需要通過裂縫控制貼圖來修整它的裂縫區(qū)域?
?
設(shè)置CRACKS OPTIONS為MAP形式,這個參數(shù)是用來控制表面的整體裂縫產(chǎn)生區(qū)域的?
使用RAMP控制CRACKS選項,此時發(fā)現(xiàn)裂縫區(qū)域有所減少,調(diào)整RAMP到合適程度?
修改以下參數(shù),它們是控制產(chǎn)生碎片后,碎片的飛行速度、軌跡位置等的隨機(jī)率的?
? 一切OK后,我們進(jìn)入SLAB下的Secondary Debris Attributes二級碎片屬性面板,設(shè)置以下參數(shù)
它們分別是控制2級碎片的數(shù)量,尺寸速度的選項?
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并設(shè)置2級碎片的運動屬性隨機(jī)值?
? 此時播放動畫,發(fā)現(xiàn)碎片與小球產(chǎn)生了穿插,我們要設(shè)置它們之間的碰撞?
? 進(jìn)入BLASTCODE WINDOW的粒子解算器面板
我們點擊UPDATE LIST讀取場景中的物體
選擇小球,單擊NEW COLLISION,創(chuàng)建新的碰撞物體
選擇PrimaryDebrisShape1和PSphereShape1,單擊Attach Collision,創(chuàng)建碰撞?
? 此時播放,發(fā)現(xiàn)碰撞創(chuàng)建成功?
? 賦予材質(zhì)進(jìn)行測試渲染
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