《三維燈光渲染技術(shù)》配套PPT課件
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案例6
maya骨骼綁定詳細(xì)教程
反轉(zhuǎn)腳
1. 創(chuàng)建好腿部骨骼和反轉(zhuǎn)腳
2. 創(chuàng)建腿部ik控制器
3. 先選擇反轉(zhuǎn)腳,在選擇反轉(zhuǎn)腳離ik最近的骨骼設(shè)置點(diǎn)約束 如下圖坐標(biāo)軸的位置的骨骼
4. 選擇反轉(zhuǎn)腳,選擇第二個(gè)骨骼和腳步骨骼的第二個(gè)骨骼設(shè)置方向約束
5. 綠色的是骨骼,白色的是反轉(zhuǎn)腳,選擇藍(lán)色數(shù)字1下面的白色骨骼和紅色數(shù)字1所示的骨骼便是第四步的設(shè)置
6.
7. 選擇藍(lán)色數(shù)字2下的白色骨骼和紅色數(shù)字2所示的骨骼設(shè)置方向約束。要先選擇反轉(zhuǎn)腳,再選擇反轉(zhuǎn)腳上的骨骼約束,要保持偏移和所有軸
8. 下圖是腳后跟抬腳
腳尖抬腳
打組方式控制腳步運(yùn)動(dòng)
去除剛才反轉(zhuǎn)腳的設(shè)置
1. 選擇ik sc,選擇腳踝的關(guān)節(jié),在選擇腳中間的骨節(jié)打上ik sc
2. 選擇中間的骨節(jié),在選擇腳尖的骨節(jié)打上ik sc
3. 選擇腿部ik 和中間ik ,打上組 shift ,加選兩個(gè)ik ,然后Ctrl+G 打組
4. 他們的坐標(biāo)不在中間骨節(jié)那里, 我們按住d 并且按住v鍵, 坐標(biāo)會(huì)自動(dòng)吸附到骨骼上
5. 在大綱視圖里選中組1, 旋轉(zhuǎn)法線腳尖也在運(yùn)動(dòng), 選擇腳尖的ik, 按住Ctrl+a 選擇ik3的ik控制手柄屬性, 選擇粘滯,這樣腳尖就不會(huì)跟著運(yùn)動(dòng)了,腳中間抬腳
6. 選擇組1,在選擇腳尖ik 打組 ,將坐標(biāo)移到腳尖的位置, 可以做腳尖的抬腳動(dòng)畫
7. 在對(duì)組3進(jìn)行打組,并將坐標(biāo)移動(dòng)到腳跟骨節(jié)的位置,可以做到腳跟抬腳的動(dòng)畫
腳步控制器的制作
去除剛才ik,sc打組的設(shè)置打開(kāi)反轉(zhuǎn)腳。
用曲線做出和腳形狀類似的形狀。
先選擇反轉(zhuǎn)腳,在選擇線, 按p鍵將反轉(zhuǎn)腳和曲線做個(gè)父子約束。
選擇曲線將中心調(diào)到腳跟位置, 按d 鍵、v鍵就可以。
膝關(guān)節(jié)控制器的制作
選擇創(chuàng)建-文本,輸入l為左腳的控制器
選擇l, 按住d鍵將坐標(biāo)調(diào)到中間, 然后按住v鍵, 將它吸附到膝關(guān)節(jié)的位置
再往前來(lái)一點(diǎn)距離,清除歷史凍結(jié)變換
選擇控制器選擇ik
選擇極向量約束
可以用控制器調(diào)節(jié)膝關(guān)節(jié)的移動(dòng)
選擇控制器,在選擇腳步的控制器按住p鍵 ,將兩個(gè)做一個(gè)父子約束
為腳部控制器創(chuàng)建管理屬性
選擇腳步控制器 ,在層編輯器選擇:編輯-屬性-添加屬性
我們可以為屬性命名和最大值最小值初始值
層通道盒子會(huì)顯示剛才添加的屬性
選擇窗口-常規(guī)編輯器-連接編輯器打開(kāi)屬性連接面板
選擇關(guān)節(jié)9,即是我們要用這個(gè)屬性控制的關(guān)節(jié) ,點(diǎn)擊重新加載右側(cè)
在左側(cè)找到抬腳屬性, 一般在最下面, 在選擇右側(cè)在右側(cè)找到關(guān)節(jié)9的z軸旋轉(zhuǎn)屬性rotatez ,即是z軸的旋轉(zhuǎn)屬性
然后直接關(guān)閉屬性連接器
調(diào)整抬腳屬性的數(shù)值,看看有沒(méi)有變化
按住中鍵, 左右拖動(dòng)改變數(shù)值
如果感覺(jué)第一次設(shè)置的抬腳屬性的數(shù)值不滿意,可以選擇抬腳-編輯-編輯屬性 ,選擇抬腳改變數(shù)值
同樣的方法為關(guān)節(jié)9設(shè)置左右旋轉(zhuǎn)的屬性
為腳尖設(shè)置抬腳的屬性
設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀控制抬腳
去除剛才屬性編輯器的設(shè)置
重新添加抬腳屬性,設(shè)置-20 最大值20默認(rèn)值0
選擇抬腳屬性,編輯-設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
加載抬腳屬性為驅(qū)動(dòng)者
選擇骨骼7 ,8 ,9加載受驅(qū)動(dòng), 除了離ik最近的骨骼其他三個(gè)要全選
選擇腳步控制器的抬腳數(shù)值,輸入0,在選擇關(guān)節(jié)9選中要控制的軸, 點(diǎn)擊驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀的關(guān)鍵幀選項(xiàng), 就給這個(gè)動(dòng)作在抬腳數(shù)值是0的時(shí)候設(shè)置了關(guān)鍵幀 ,然后選擇抬腳屬性,將屬性設(shè)置為10, 選擇關(guān)節(jié)9的z軸, 然后調(diào)整z軸旋轉(zhuǎn)的位置, 點(diǎn)擊關(guān)鍵幀, 這樣就在當(dāng)抬腳屬性是10的時(shí)候 z軸旋轉(zhuǎn)的位置。
接著為關(guān)節(jié)7設(shè)置屬性。 和關(guān)節(jié)9一樣,只不過(guò)它的數(shù)值不是0-10而是10到20, 當(dāng)抬腳屬性是10的時(shí)候關(guān)節(jié)8是一個(gè)狀態(tài), 當(dāng)關(guān)節(jié)8是20的時(shí)候又是一個(gè)狀態(tài)
關(guān)節(jié)7同樣設(shè)置可以0—20之間做出變換屬性
手指關(guān)節(jié)的創(chuàng)建
1. 新建一個(gè)平面
2. 將平面移動(dòng)到小指處,將平面作為參考面,做出骨骼平面分段為10.10
3. 選擇激活選定對(duì)象 最后一個(gè)磁鐵就是激活選定對(duì)象
4. 選擇骨架進(jìn)行創(chuàng)建骨骼
5. 選擇骨架, 確定關(guān)節(jié)方向, 使關(guān)節(jié)方向一致。
6. 同樣的方法為大拇指創(chuàng)建骨骼
7.
8. 完成人體的綁定 在綁定下部的時(shí)候要多留一個(gè)骨節(jié)作為選擇所有骨節(jié)的關(guān)節(jié)
9. 將做好的骨骼 ik 控制器分別放進(jìn)不同的層里
手臂骨骼綁定ik控制器
首先為手臂創(chuàng)建ik控制手柄, 在為手臂創(chuàng)建控制器,一般先用圓形曲線做控制器。
選擇圓形控制器, 選擇ik進(jìn)行點(diǎn)約束, 保持偏移所有坐標(biāo)。
在選擇控制器選擇手關(guān)節(jié)進(jìn)行方向約束, 用圓形控制器控制手骨骼的旋轉(zhuǎn)
選擇創(chuàng)建-定位器
將定位器放置到手肘的關(guān)節(jié)上按v鍵吸附到手肘的位置, 向后移動(dòng)一下位置, 選擇定位器選擇ik, 給他們添加極向量約束, 這樣手臂在運(yùn)動(dòng)的時(shí)候手肘也會(huì)運(yùn)動(dòng)的。
還有一種方法可以控制肘部 就是連接編輯器。
為圓形控制器添加屬性zhoubu。
為zhoubu添加屬性, 最大10最下-10默認(rèn)0。
選擇zhoubu-編輯-連接屬性編輯器。
用zhoubu控制ik的twist屬性, 就是ik的扭曲屬性
手指關(guān)節(jié)的控制器
創(chuàng)建一個(gè)圓形的控制器來(lái)控制手指的彎曲
我們?yōu)榭刂破鲃?chuàng)建一個(gè)彎曲z軸的屬性
選擇彎曲z-屬性-連接編輯器-選擇彎曲z
選擇手指關(guān)節(jié)3跟關(guān)節(jié)都選上, 然后在編輯器里選擇載入右側(cè), 選擇關(guān)節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)屬性
再選擇第二個(gè)關(guān)節(jié), 如上圖, 選擇重新載入右側(cè), 我們重新選擇第二根關(guān)節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)
選擇第三根關(guān)節(jié), 選擇編輯器里重新載入右側(cè), 我們重新為最后一個(gè)關(guān)節(jié)連接旋轉(zhuǎn)屬性。
也就是用控制器的旋轉(zhuǎn)屬性控制三根骨節(jié)的z軸旋轉(zhuǎn)
選擇控制器在添加一個(gè)y軸的旋轉(zhuǎn)
添加y軸旋轉(zhuǎn),只要選擇手指控制器和手指關(guān)節(jié), 創(chuàng)建一個(gè)xuanzhuany軸的屬性 連接編輯器
只要對(duì)3跟骨節(jié)創(chuàng)建一個(gè)整體的旋轉(zhuǎn)就可以了
其他手指的創(chuàng)建和上面的方法一樣 另外做完后要為手指控制器和手部控制器做一個(gè)父子連接, 將手指控制器p到手控制器上
手臂fk控制器的創(chuàng)建
創(chuàng)建一個(gè)圓形的控制器
將它移動(dòng)到肩部手臂跟骨骼分別復(fù)制出來(lái)3個(gè)圓來(lái)控制手臂,第三個(gè)圓為了區(qū)分我做成四角形的
因?yàn)槲覀冎挥玫叫D(zhuǎn)命令,所以我們將用不到的選項(xiàng)鎖定并隱藏
選擇肩部的圓圈,在選擇手臂骨骼對(duì)其進(jìn)行方向約束
選擇肘部的圓圈,在選擇肘部的骨骼對(duì)其進(jìn)行方向約束
選擇手部的四角形,在選擇手部的骨骼,對(duì)其進(jìn)行方向約束
做好約束之后, 因?yàn)橛衖k控制器, 所以fk不起作用
我們創(chuàng)建一個(gè)圓形的控制器,將它吸附到肘部關(guān)節(jié)的位置,調(diào)整大小, 向后面移動(dòng)一段距離, 清除歷史,凍結(jié)變換
為控制器創(chuàng)建一個(gè)屬性 屬性的最大值為1最小值為0
當(dāng)最大值為1時(shí)受ik控制,大控制器的ikfk屬性是0時(shí)受fk控制
選擇ikfk-編輯-設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
將ikfk設(shè)置為驅(qū)動(dòng)者加載
將ik設(shè)置為受驅(qū)動(dòng)者加載
當(dāng)ikfk等于0時(shí),ik混合選項(xiàng)等于0設(shè)置關(guān)鍵幀
當(dāng)ikfk等于1時(shí),ik混合選項(xiàng)等于1設(shè)置關(guān)鍵幀
選擇肘部的圓形控制器,在選擇肩部的控制器做一個(gè)父子連接。選擇四角形控制器,在選擇肘部控制器做一個(gè)父子連接,這樣其他兩個(gè)控制器就會(huì)隨著肩部控制器運(yùn)動(dòng)。
選中手指,控制手指控制器,現(xiàn)在和手的控制器是在一個(gè)組里,我們選中手指控制器,按住shlft+p進(jìn)行解組
重新選擇手指控制器 然后選擇手腕的骨骼將控制器和手腕p到一起。
我們點(diǎn)擊手腕的骨骼,發(fā)現(xiàn)手腕即受ik控制器的控制,又受fk控制器的控制
我們選擇手腕下面的ikfk屬性,選擇設(shè)置受驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀
一定要選擇下面的屬性,再選擇加載受驅(qū)動(dòng)者
Nurbs Circle 3w0 這個(gè)是ik
Nurbs Circle 10w1 這個(gè)是fk
有可能和大家的顯示不一樣,一般上面是ik,下面是fk。
模型上面的控制器太多,我們可以選擇ikfk的控制器。
當(dāng)ikfk控制器是1的時(shí)候,讓ik控制器顯示,fk控制器隱藏,選擇ikfk控制設(shè)置驅(qū)動(dòng)關(guān)鍵幀,將ikfk加載成驅(qū)動(dòng)者,將ik控制器加載為受驅(qū)動(dòng)者。當(dāng)ikfk等于1時(shí),ik的可見(jiàn)性為顯示,設(shè)置關(guān)鍵幀,當(dāng)ikfk等于0時(shí),ik的可見(jiàn)性等于不顯示,設(shè)置關(guān)鍵幀。
Fk同樣的方法設(shè)置
設(shè)置脊椎控制器
首先做出五個(gè)圓分別代表頭部、頸椎、胸部、腰部、重心(臀部)控制器,將五個(gè)控制器吸附到相應(yīng)的骨骼上
選中頭部骨骼,對(duì)其進(jìn)行方向約束
再選中脖子的骨骼,將脖子的骨骼p給頭部控制器,這樣頭部控制器就是脖子的子物體。
以此做出前四個(gè)的控制器,最后一個(gè)控制器需要父對(duì)象,因?yàn)樗恢挥行D(zhuǎn)還有移動(dòng)。
選擇骨骼斷開(kāi)臀部的父子連接,編輯菜單最下面,shift+p,斷開(kāi)連接,我們讓上半身控制上半身,下半身控制下半身。
在做一個(gè)上半身的控制器,選中骨骼選中控制器,按p,讓控制器控制上半身。
在選擇骨骼控制下半身的控制器,同樣p上去。
選擇下半身控制器,加選上半身控制器按p鍵,進(jìn)行父子連接。
現(xiàn)在手臂控制沒(méi)有跟著運(yùn)動(dòng),我們做一個(gè)肩部的控制器,給它和肩部骨骼做一個(gè)方向約束,然后將手臂控制器p給肩部,再將肩部p給胸部控制器。
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