三維燈光渲染技術(shù) 教學(xué)PPT課件
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第六章惠山泥人工作室渲染設(shè)置步驟1材質(zhì)貼圖制作2照明設(shè)置3分層渲染4目錄 CONTENTS后期合成5案例分析本場景是動(dòng)畫短片小惠中的場景,講述的是無錫惠山泥人,本案例從中截取一個(gè)場景來介紹戶內(nèi)場景渲染,重點(diǎn)讓讀者對大場景室內(nèi)燈光打法有個(gè)基本的了解。案例制作思路(1)設(shè)置渲染攝像機(jī)、渲染預(yù)設(shè);(2)調(diào)節(jié)場景中的材質(zhì);(3)創(chuàng)建燈光;(4)設(shè)置霧效;(5)分層渲染輸出;(6)后期合成。渲染設(shè)置步驟1渲染設(shè)置步驟(1)在渲染設(shè)置面板中,在 使用以下渲染器渲染 中選擇mental ray 選項(xiàng)。(2)點(diǎn)擊 間接照明 選項(xiàng)卡中 最終聚集 選項(xiàng),勾選 最終聚集 命令。渲染設(shè)置步驟(3)設(shè)置好場景渲染尺寸問HD720,關(guān)閉場景的默認(rèn)燈光。渲染設(shè)置步驟(4)當(dāng)測試參數(shù)調(diào)整完畢時(shí),執(zhí)行 創(chuàng)建 攝像機(jī) 自由攝像機(jī),調(diào)整到合適位置,并打開 視圖 攝像機(jī)設(shè)置 分辨率門,得到合適的攝像機(jī)角度,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作2材質(zhì)貼圖制作 首先,場景建立完畢,設(shè)置材質(zhì),接下來我們逐步地為場景里的每一個(gè)模型添加材質(zhì),另外本節(jié)還講解了本例場景中的所有材質(zhì)的設(shè)置,對內(nèi)容的掌握做到主次分明,重要的部分材質(zhì)會設(shè)置的較為細(xì)致,不重要的部分可以一帶而過,這樣可以節(jié)省制作時(shí)間。(1)執(zhí)行主菜單中的 窗口 渲染編輯器Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)命令打開材質(zhì)編輯窗口,在Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)中用鼠標(biāo)中間拽一個(gè)Blinn 材質(zhì)到工作區(qū)中。材質(zhì)貼圖制作(2)選中一個(gè)泥人,在Blinn 材質(zhì)球上單擊鼠標(biāo)右鍵,在彈出的快捷菜單上選擇為當(dāng)前選擇指定材質(zhì)。材質(zhì)貼圖制作(3)執(zhí)行maya 主菜單中 窗口 選項(xiàng)中的UV 紋理編輯器,在彈出的UV 紋理編輯器 中得到一張泥人模型的UV 圖。材質(zhì)貼圖制作(4)此時(shí)泥人模型的UV 是沒法畫貼圖的,使用maya 的UV 拆分角色是一件比較麻煩的事,但使用UVlayout 軟件可以非??斓耐瓿刹鸱秩宋颱V,右下圖為經(jīng)過UVlayout 軟件整理后的UV。材質(zhì)貼圖制作(5)模型的UV 編輯,在導(dǎo)出OBJ 格式,執(zhí)行主菜單中的 窗口 設(shè)置/首選項(xiàng) 插件管理器,勾選OBJExport 選項(xiàng)。材質(zhì)貼圖制作(6)選中模型,執(zhí)行 導(dǎo)出當(dāng)前選擇,輸出類型為OBJ 格式。材質(zhì)貼圖制作(7)打開UVlayout 軟件,導(dǎo)入泥人模型,UVlayout 軟件操作此處忽略,大家可參考網(wǎng)絡(luò)視頻,可很快學(xué)會使用。(8)將在UVlayout 軟件中拆分好的模型導(dǎo)入maya 中,將原模型刪除。材質(zhì)貼圖制作(9)選中模型,在UV 紋理編輯器中,單擊多邊形選項(xiàng),選中UV 快照,彈出UV 快照選項(xiàng)中修改名稱,大小尺寸,點(diǎn)擊確定,導(dǎo)出一張位圖。材質(zhì)貼圖制作(10)將位圖導(dǎo)入Photoshop 軟件中對應(yīng)UV 分布,繪制圖案,效果如圖。材質(zhì)貼圖制作(11)在Blinn 材質(zhì)的顏色棋盤格 按鈕,在彈出的 創(chuàng)建渲染節(jié)點(diǎn) 中選擇 文件 節(jié)點(diǎn),導(dǎo)入繪制好的泥人貼圖,單個(gè)泥人效果圖如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(12)執(zhí)行Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)命令中創(chuàng)建一個(gè) 分形 節(jié)點(diǎn),按住鼠標(biāo)中鍵拖拽節(jié)點(diǎn)至Blinn 節(jié)點(diǎn)的上,在彈出的菜單中選擇 凹凸貼圖 選項(xiàng)。材質(zhì)貼圖制作(13)設(shè)置凹凸深度為0.02,渲染效果如圖。材質(zhì)貼圖制作(14)其他泥人的制作方法和上述操作一致,看似物件很多,其實(shí),相對工作流程都是一致的,在這里就不一一復(fù)述了。下面分別展示個(gè)別其他物件的UV 和貼圖及最終選然效果,下圖為關(guān)羽的貼圖制作過程。材質(zhì)貼圖制作(15)卡通人物貼圖制作分解流程,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)臉部的貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)臉部的貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)著裝貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)軀干其他部位貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)頭發(fā)部位和其他小物件的貼圖,如圖所示。材質(zhì)貼圖制作(15)頭發(fā)部位和其他小物件的貼圖,如圖所示。照明設(shè)置3照明設(shè)置(1)創(chuàng)建球天光照,先在場景中布置26 盞平行光,組成燈光整列,具體創(chuàng)建方法請參見第四章的球天燈光創(chuàng)建方法。照明設(shè)置(2)設(shè)置燈光強(qiáng)度設(shè)置為0.05,,顏色的設(shè)定為H:43,S:0.171,V:1,渲染效果如圖,使場景整體有照明。照明設(shè)置(3)創(chuàng)建一個(gè)平行光,模擬太陽光,設(shè)置其位置和方向。照明設(shè)置(4)Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為1.35,展開陰影選項(xiàng),在光線跟蹤陰影選項(xiàng)下,勾選使用光線跟蹤陰影,設(shè)設(shè)置燈光角度為0.3,陰影光線數(shù)為8.,設(shè)置如圖。照明設(shè)置(5)創(chuàng)建一盞平行光,模擬底面反射,位置如圖。(6)選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為0.45,關(guān)閉發(fā)射鏡面反射。照明設(shè)置(7)創(chuàng)建兩盞平行光,模擬天光反射,一盞平行光從右后方射入房間內(nèi)。照明設(shè)置(8)選擇燈光,執(zhí)行Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為2,顏色為H:213,S:603,V:1。照明設(shè)置(8)局部的模型出現(xiàn)了輪廓光。第二盞平行光從左后方射入房間內(nèi),其他參數(shù)和第一盞一樣。小女孩臉邊緣出現(xiàn)輪廓光,如圖所示。照明設(shè)置(9)下面對局部進(jìn)行補(bǔ)光,創(chuàng)建聚光燈,位置、大小、方向。照明設(shè)置(10)Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為1,圓錐體角度為98.796,展開陰影選項(xiàng),在光線跟蹤陰影選項(xiàng)下,勾選使用光線跟蹤陰影,參數(shù)為默認(rèn)即可,渲染效果如圖。照明設(shè)置(11)創(chuàng)建聚光燈,位置、大小、方向。Ctrl+a 打開面板屬性,強(qiáng)度為0.8,圓錐體角度為98.796,展開陰影選項(xiàng),在光線跟蹤陰影選項(xiàng)下,勾選使用光線跟蹤陰影,參數(shù)為默認(rèn)即可,渲染效果如圖。照明設(shè)置(11)渲染效果如圖。分層渲染4分層渲染 在maya 中提供了一種很好的分層渲染方案,在maya 界面右下角 通道盒/層編輯器 中,點(diǎn)擊渲染選項(xiàng)卡,此功能可以為maya 動(dòng)畫提供方便的分層渲染處理,為后期調(diào)整提供了很大的空間,分層渲染的設(shè)計(jì),是依用戶自己的處理而定,本例中使用較基本的分層方式,意在提供一種常用的工作流程,分層有角色的場景,通常場景和角色分開渲染。(1)在maya 主菜單中的窗口中,打開大綱視圖,在大綱視圖中選擇人物角色模型,先按Ctrl+h 隱藏,在攝像機(jī)視圖中,用框選的方式選擇場景模型,點(diǎn)擊“選擇通道盒/層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為bg_key。分層渲染(2)OCC 層:OCC 層是計(jì)算出物體表面任意一點(diǎn)被其他幾何體或同一幾何體的不同部分遮擋的程度,并以此模擬出物體表面的間接照明效果及應(yīng)該得到的陰影程度。彈出surfaceShader 節(jié)點(diǎn),點(diǎn)擊輸出顏色后方箭頭,進(jìn)入mib_amb_occlusion 選項(xiàng)設(shè)置Samples 為256,Spread 為5,Max Distance 為1。分層渲染(2)OCC 層:OCC 層是計(jì)算出物體表面任意一點(diǎn)被其他幾何體或同一幾何體的不同部分遮擋的程度,并以此模擬出物體表面的間接照明效果及應(yīng)該得到的陰影程度。分層渲染(3)Character 的顏色層:打開大綱視圖,在大綱視圖中選擇人物角色模型,按Shift 鍵加選在人物前面的桌面、假山和泥人(在前面擋住角色的物體)點(diǎn)擊“選擇通道盒/層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為color_character,執(zhí)行主菜單中的窗口 渲染編輯器Hypershade(超級材質(zhì)編輯器)命令打開材質(zhì)編輯窗口,單擊建立一個(gè)Lambet 材質(zhì)球,Ctrl+a 打開Lembet 屬性面板,在蒙版不透明度選項(xiàng)中的蒙版不透明度模式中選擇“黑洞”的選項(xiàng)。分層渲染(4)Character 的normal 層:Character 的顏色層上鼠標(biāo)點(diǎn)擊右鍵,點(diǎn)擊“選擇層中的對象”,創(chuàng)建一個(gè)新的渲染層,命名為Normal_character。分層渲染(5)Z 通道層:亮度貼圖有點(diǎn)像景深,近實(shí)遠(yuǎn)虛,可以用來改變場景的照明效果??蜻x攝像機(jī)內(nèi)的模型,點(diǎn)擊“選擇通道盒/層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為“Z”鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊“z”渲染層,在彈出的屬性編輯器中,選擇預(yù)設(shè),選擇亮度深度。分層渲染(5)Z 通道層:亮度貼圖有點(diǎn)像景深,近實(shí)遠(yuǎn)虛,可以用來改變場景的照明效果??蜻x攝像機(jī)內(nèi)的模型,點(diǎn)擊“選擇通道盒/層編輯器并創(chuàng)建渲染層”,命名為“Z”鼠標(biāo)右鍵點(diǎn)擊“z”渲染層,在彈出的屬性編輯器中,選擇預(yù)設(shè),選擇亮度深度。后期合成5后期合成(1)導(dǎo)入背景圖和人物圖,背景圖置于底端。后期合成(2)導(dǎo)入occ 層圖片,加入OCC 層,至于頂部,在疊加模式中選擇正片疊底,并將不透明度改為50%,效果如圖所示。后期合成(3)加入Z 通道層圖片,在圖層的ZD 圖片上按住Ctrl+鼠標(biāo)左鍵,建立選區(qū)。展開通道選項(xiàng),點(diǎn)擊創(chuàng)建新Alpha 按鈕,得到一個(gè)帶有ZD 黑白的Alpha 通道,加大Z 通道的對比度。后期合成(4)選中圖層并復(fù)制一個(gè)圖層(原圖層為備份),選擇圖層0 副本,點(diǎn)擊Photoshop 菜單中的濾鏡,執(zhí)行模糊 鏡頭模糊,在深度映射中選擇源為Alpha1,模糊焦距為19,半徑為16.得到效果如圖。后期合成(5)導(dǎo)入normal 圖片,執(zhí)行菜單的去色,調(diào)整色階,只留下輪廓處有白邊,其余均為黑色。后期合成(6)將至于角色圖上方,在Photoshop 圖層中點(diǎn)擊 創(chuàng)建新的填充或調(diào)整圖層 命令中執(zhí)行 色相/飽和度 命令,調(diào)整色相:216,飽和度:53,明度:-30,勾選 著色。后期合成(7)選中 色相/飽和度 圖層,執(zhí)行 圖層 創(chuàng)建剪貼蒙版。后期合成(8)選擇圖層,點(diǎn)擊混合模式為變亮,人物的臉部和頭發(fā)處的輪廓光更明顯了。最終合成效果如圖所示。后期合成(9)在人物的color 層上,按住鍵盤的Ctrl+鼠標(biāo)左鍵,建立選區(qū),選擇normal 圖層,點(diǎn)擊創(chuàng)建蒙版按鈕,如圖所示。實(shí)例總結(jié)本例對常見的室內(nèi)場景做了詳細(xì)的剖析,此場景是動(dòng)畫短片中的一個(gè)動(dòng)態(tài)鏡頭中的一個(gè)畫面,場景物體比較多,貼圖工作比較多,對于文件的管理是一項(xiàng)很重要的工作,特別是分層渲染的使用,可以為后期處理提供很大的調(diào)節(jié)空間,大家好好體會,舉一反三,將本例中的創(chuàng)作思路應(yīng)用到其他動(dòng)畫作品當(dāng)中。THANK YOU謝謝觀看
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類型:共享資源
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