三維動畫藝術與特效 教學PPT課件
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模塊三:nCloth布料動力學熟悉掌握nCloth創(chuàng)建的思考流程和相應的創(chuàng)建命令,掌握nCloth的各種約束的使用方法,可以靈活運用nConstraint約束進行應用n粒子系統(tǒng)與n布料系統(tǒng)的結合創(chuàng)造出具有創(chuàng)意的特效。本章重點創(chuàng)建nCloth物體。布料約束nConstraint的使用方法。調節(jié)布料動態(tài)細節(jié)的主要參數(shù)設置。設置初始狀態(tài)以及緩存。nCloth結合nParticle創(chuàng)建特效。階段教學目標模塊三:nCloth布料動力學CONTENTS目錄案例一:憋掉的氣球飄起效果1案例二:桌布掉落2案例三:布料變沙3案例一:憋掉的氣球飄起效果1l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建氣球模擬布料材質?問題2:怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質?問題3:怎樣讓氣球被線拉???問題4:怎樣實現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?l一、制作思路圖3-1這個特效的具體表現(xiàn)是一個憋掉的氣球被線牽制在地面的物體上,在風的作用下漸漸飄起,同時氣球開始飽滿鼓起,但是地面固定的物體把氣球限制在半空中隨風擺動。在開始講解之前必須要了解nCloth布料必須用Polygon多邊形物體才能創(chuàng)建。l圖3-1案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-1 二、制作過程2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質3.怎樣讓氣球被線拉???1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質4.怎樣實現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)首先我們在場景中創(chuàng)建一個Box(2)創(chuàng)建一個長面片作為氣球的牽線1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質(3)指定布料(4)創(chuàng)建被碰撞物體案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)首先我們在場景中創(chuàng)建一個Box(多邊形立方體),如圖3-2。執(zhí)行Polygon模塊下面的Mesh(網(wǎng)格)Smooth(平滑)命令四次,球體如圖3-3。通過這種方式創(chuàng)建的球體布線非常均勻。1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-2 立方體模型圖3-3 平滑后效果首先我們觀察一下效果如圖3-1,氣球是從沒氣的狀態(tài)下充滿氣之后飄起來的,氣球的線被固定在地面上的一個物體上。我們需要解算的不僅是氣球,線也是通過nCloth解算得到的。下面通過解答上面提出的問題來解析這個效果的制作過程。(2)創(chuàng)建一個長面片作為氣球的牽線,如圖3-4。再創(chuàng)建一個多邊形面片作為地面,如圖3-5。1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-4 創(chuàng)建線圖3-5 創(chuàng)建地面(3)指定布料。選擇球和線,執(zhí)行nDynamics下的nMesCreate nCloth(創(chuàng)建n布料),如圖3-6。這時展開屬性編輯器就發(fā)現(xiàn)球和線都具有了布料的屬性,在大綱視圖中看到兩個布料共用一個nucleus解算器,如圖3-7。1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質案例一:憋掉的氣球飄起效果(4)創(chuàng)建被碰撞物體。我們選擇地面為其添加動力學屬性,執(zhí)行nMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動碰撞物),播放時間滑塊可以看到球和線在重力作用下與地面自然地產生了碰撞。如圖3-8。1.創(chuàng)建氣球模擬布料材質案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-8 氣球下落解算圖3-9 線的穿插我們解算的時候仔細觀看線的細部,會發(fā)現(xiàn)線和氣球自身的穿插非常嚴重,如圖3-9。所以需要進一步的調節(jié)其布料參數(shù)。lTips(1)調節(jié)布料碰撞屬性(2)調節(jié)布料動力學屬性2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質(3)調節(jié)解算器屬性案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)調節(jié)布料碰撞屬性。首先打開氣球的布料形態(tài)節(jié)點(nClothShape1)下的Collisions(碰撞)下拉菜單,設置從參數(shù)如圖3-10。Thickness(厚度):這里可以理解為布料的厚度,它的取值越大代表布料越厚就越不容易出現(xiàn)穿插的效果。如果設置過大,和碰撞物之間的碰撞距離也會相應變大,解算時間加長。所以這個厚度值讀者需要通過不斷的試驗來找到各種材質最佳的數(shù)值。Self Collide Width Scale(自碰撞寬度縮放值):它可以縮放nCloth的輸出網(wǎng)格的厚度,值越大自身的穿插會減少,該值是相對于Thickness定義的。2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質案例一:憋掉的氣球飄起效果需要注意的是Self Collide Width Scale取值不宜超過5,過大會造成布料解算出錯。lTips(3)調節(jié)解算器屬性。在nudeus1屬性面板中,打開Solver Attributes(解算器屬性)卷展欄,調節(jié)屬性如圖3-12。Substeps(子步):指的是布料在每一幀計算的次數(shù),這個屬性對于布料解算起著關鍵性的作用。子步對于快速碰撞的快速移動對象非常有用,值越大越不容易穿插,但同時也會帶來結算速度減慢。Max Collision Iterations(最大碰撞迭代次數(shù)):這個屬性是需要結合substeps來調整的,總的說來它取值越大解算越精確,但是計算時間也隨之增加。默認值為4,每個子步至少存在一次碰撞迭代,除非“Max Collision Iterations”設為0,代表碰撞被禁止。2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質案例一:憋掉的氣球飄起效果我們再觀察一遍解算結果,如圖3-13。案例一:憋掉的氣球飄起效果結果符合我們的要求,氣球自身的穿插效果完全沒有了,根據(jù)相同的思路我們需要調整線的布料參數(shù)設置。如圖3-14(1)、圖3-14(2)。2.怎樣創(chuàng)造氣球和線的材質案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)添加約束對象3.怎樣讓氣球被線拉???(2)氣球初始狀態(tài)案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)添加約束對象。我們發(fā)現(xiàn)氣球和線都是自顧自地落下,試想在真實情況下,線的一頭是系在氣球的下端,所以我們將兩個對象使用約束命令把它們“綁”在一起。我們首先選擇氣球下端的頂點,加選線上端的頂點,執(zhí)行nConstraint(約束)Component to Component(組件到組件),結果如圖3-15。使用nConstraint約束對象可以調整nCloth、nParticle、nHair對象的行為,限制它們的移動或者是把它們固定到其他對象。根據(jù)之前的場景設定,線是綁定在地面上的一個固定物體上,所以這里我們可以將線的下端頂點與地面上的物體頂點做相同約束,以防氣球飛走。3.怎樣讓氣球被線拉住?案例一:憋掉的氣球飄起效果創(chuàng)建“組件到組件”的約束是從選定的nCloth對象組件(頂點,邊,面)附著到目標nCloth或者被動對象組件上,例如將掉落的頭發(fā)絲附著在衣物布料上面。lTips圖3-15 添加約束(2)氣球初始狀態(tài)。根據(jù)氣球特效設計,我們要讓氣球從憋的狀態(tài)鼓起飄起這樣一個過程,所以我們要給氣球設置初始狀態(tài),先解算布料讓其飄向一側,在解算器屬性中調整風的參數(shù),如圖3-16。Air Density(空氣密度):取值越大,受到空氣阻力越大,取值越小越接近于真空的狀態(tài)。Wind Speed(風速):風的強度,取值越大,風力越強。Wind Direction(風向):這里取值-1,表明風沿著X軸從右往左移動。3.怎樣讓氣球被線拉???案例一:憋掉的氣球飄起效果解算之后得到結果如圖3-17。案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-17 特效初始狀態(tài)我們把這個狀態(tài)設為初始狀態(tài),執(zhí)行nSolverInitial State(初始狀態(tài))Set From Current(從當前位置),如圖3-18。然后從第一幀開始播放,可以看到如圖3-17的狀態(tài)。3.怎樣讓氣球被線拉???案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)氣球鼓起4.怎樣實現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?(2)氣球飄起案例一:憋掉的氣球飄起效果(1)氣球鼓起。讓氣球鼓起的效果我們主要通過對布料形態(tài)節(jié)點下的Pressure壓力屬性設置關鍵幀來實現(xiàn),設置如圖3-19、圖3-20。Pressure(壓力):當取值大于1的時候為外壓,氣球會碰撞;當取值小于1的時候為內壓,氣球會收縮。4.怎樣實現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?案例一:憋掉的氣球飄起效果(2)氣球飄起。通過對解算器屬性面板下面的Gravity重力屬性設置關鍵幀來實現(xiàn)氣球慢慢飄起的效果,具體參數(shù)設置如圖3-21、圖3-22。4.怎樣實現(xiàn)憋掉的氣球到鼓起飄起的狀態(tài)?案例一:憋掉的氣球飄起效果這里重力值從0-9.8,表示隨著時間的推移,我們慢慢給氣球一個外在向上的推力,讓它慢慢飄起,但同時因為之前在固定物體和線底部設定的約束作用,讓氣球無法飄上天空。lTips最后解算一下結果如圖3-23。案例一:憋掉的氣球飄起效果圖3-23 飄起效果案例二:桌布掉落2l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建桌布?問題2:怎樣扯住桌布一角?問題3:調整布料動態(tài)細節(jié)?l一、制作思路通過上一個案例的解析,我們應該對nCloth創(chuàng)建布料有個大概的認識。對其中參數(shù)的設置可能并不完全能理解,我們通過再講解一個簡單的案例來鞏固布料的基本創(chuàng)建思路,學習布料約束的另一種使用方法。桌布掉落案例如圖3-24、圖3-25。我們模擬抽取桌布的一角把整個桌布拉下的特效。l圖3-24、3-25案例二:桌布掉落圖3-24 桌布初始狀態(tài)圖3-25 桌布掉落狀態(tài)二、制作過程2.怎樣扯住桌布一角?3.調整布料動態(tài)細節(jié) 1.創(chuàng)建桌布和被動碰撞案例二:桌布掉落我們首先在場景中創(chuàng)建地面,桌子還有一塊桌布,如圖3-26,其中桌布的參數(shù)如圖3-27。案例二:桌布掉落注意到桌布的細分寬度和高度都設為80,這是因為桌布的細分段數(shù)直接影響布料與桌面的碰撞狀態(tài),如圖3-28,分段數(shù)越高布料解算就越精細,當然細分段數(shù)越高解算時間就越慢。lTips圖3-26 場景初始狀態(tài)圖3-27 多邊形桌布參數(shù)設置案例二:桌布掉落圖3-28 桌布細分段數(shù)解算說明(1)回到第一幀播放特效(2)調整布料屬性1.創(chuàng)建桌布和被動碰撞(3)設置初始狀態(tài)案例二:桌布掉落(1)選擇桌布模型執(zhí)行nMeshCreate nCloth(創(chuàng)建布料),選擇桌子和地面執(zhí)行nMeshCreate Passive Collider(創(chuàng)建被動碰撞)?;氐降谝粠シ盘匦?,如圖3-29。1.創(chuàng)建桌布和被動碰撞圖3-29 桌布細分段數(shù)解算說明案例二:桌布掉落(2)調整布料屬性。Thickness設為0.017,Self Collide Width Scale設為5,Substeps為10,Max Collision Iterations設為7,參數(shù)設置如圖3-30、圖3-31。重新播放的時候,因為子步數(shù)值的提高解算精度也明顯提高了。(3)設置初始狀態(tài)。選擇桌布執(zhí)行nSolverInitial State(初始狀態(tài))Set From Current(從當前設置),給布料設置初始狀態(tài)。1.創(chuàng)建桌布和被動碰撞案例二:桌布掉落布 料 約 束。選 擇 桌 布 上 任 意 拐 角 的 一 個 點,執(zhí) 行nConstraintTransform(變換約束),變換約束的作用是以固定nCloth組件(點、線、面)為目的,系統(tǒng)會為選定的nCloth組件創(chuàng)建約束定位器,如圖3-32。對約束定位器的位移進行K幀,在30幀的地方,把定位器放在如圖3-33的位置。播放時間軸看到桌布如圖3-34所示。2.怎樣扯住桌布一角?案例二:桌布掉落執(zhí)行Transform變換約束會將選擇的多邊形組件固定在Locator上以控制布料的位移、旋轉、縮放等形態(tài);Component to Component約束是將一塊布料或者多塊布料之間產生連接;Point to Surface約束是將布料約束在模型的表面,可以跟隨其變形;Slide to Surface約束是將布料約束在模型表面產生滑動的效果;WeldAdjacent Borders約束是針對模型與模型之間重合的位置發(fā)生約束作用;Force Field約束是使用力場對布料進行約束;Attract to Matching Mesh約束是將布料吸附到另一個模型上;Tearable Surface約束可以創(chuàng)造將布料撕裂的效果。lTips圖3-32 約束器設置圖3-33 約束器位移K 幀案例二:桌布掉落圖3-34 布料約束表現(xiàn)調節(jié)布料動態(tài)細節(jié)。最后的效果要讓約束定位器停止約束作用,選 擇 約 束 定 位 器,打 開 其 屬 性 面 板 在dynamicConstraintShape1Connection Density Range(關聯(lián)密度范圍)卷展欄,對Strength(強度)值K幀,具體設置如圖3-35、圖3-36。解算特效,我們發(fā)現(xiàn)約束定位器作用范圍設置完成,但是發(fā)現(xiàn)布料有拉伸和穿幫的現(xiàn)象,另外布料本身的特性是有彈性的,所以我們還需要進一步調整動態(tài)細節(jié)。3.調整布料動態(tài)細節(jié)案例二:桌布掉落解決布料拉伸問題將布料的Stretch Resistance(抗拉伸)改為500,Compression Resistance(抗收縮)設為450,如圖3-37。解決布料穿幫問題:打開布料形態(tài)節(jié)點下的Quality Settings(質量設置)卷展欄,將Max Self Collide Iterations(最大自碰撞迭代次數(shù))設為10,如圖3-38。選擇nucleus解算器,打開Solver Attributes(解算器屬性)卷展欄,將子步值設為20,最大碰撞迭代次數(shù)值設為14,如圖3-39。3.調整布料動態(tài)細節(jié)案例二:桌布掉落解決布料彈性問題:在布料形態(tài)節(jié)點下的Dynamic Properties(動力學特性)卷展欄打開,將布料的Mass(質量)值設為0.3,這個值越小布料就會越輕,如果布料彈性太大可以適當?shù)亟档蚼ass值,這個值要和解算器屬性編輯器里面的Scale Attributes(縮放特性)卷展欄下Space Scale(空間縮放值)結合起來調整,如圖3-40。3.調整布料動態(tài)細節(jié)案例二:桌布掉落質量空間縮放值圖3-40 縮放特性設置屬性pace Scale值與空間里面的模型的尺寸單位有關,如果模型尺寸是以cm為單位的,就要把它調整為0.01左右。大家可以試試以10倍數(shù)調整它,它的值越大,布料就會越剛硬。lTips解決布料摩擦力的問題:選擇桌布,在布料形態(tài)節(jié)點下面的Collisions(碰撞)卷展欄打開,修改最下端Friction(摩擦力)設為0.4,如圖3-41。選擇桌子,將Friction(摩擦力)值設為0.001,如圖3-42。選擇地面,將Friction(摩擦力)值設為0.6,如圖3-43。3.調整布料動態(tài)細節(jié)案例二:桌布掉落案例二:桌布掉落圖3-44 解算效果圖最后我們解算一下,就得到了比較理想的結果,如圖3-44。案例三:布料變沙3l一、制作思路l二、制作過程問題1:如何創(chuàng)建布料?問題2:效果的初始狀態(tài)設置?問題3:怎樣在nCloth上創(chuàng)建粒子?問題4:怎樣讓粒子慢慢產生?問題5:怎樣讓布料慢慢消失?問題6:粒子的產生和布料的消失怎樣同步?l一、制作思路我們在流體章節(jié)的時候講過nParticle驅動流體制作爆炸的效果。在這個案例中我們結合nParticle與ncloth系統(tǒng)解析被風吹起的布料逐漸變成風沙的效果,如圖3-45。l圖3-45案例三:布料變沙圖3-45 吹起的布料變沙的效果二、制作過程2.設置初始狀態(tài)4.逐步發(fā)射粒子1.創(chuàng)建布料案例三:布料變沙3.在布料上面創(chuàng)建粒子6.粒子的發(fā)射和布料的消失同步5.布料逐步消失(1)創(chuàng)建布料(2)約束布料1.創(chuàng)建布料(3)調整布料細節(jié)案例三:布料變沙(1)首先我們在場景中創(chuàng)建一個寬度細分為100,高度細分為50的多邊形平面,如圖3-46所示(多邊形精度的大小直接影響到布料動態(tài)細節(jié)的呈現(xiàn))。選擇多邊形平面,執(zhí)行nMeshCreate nCloth(創(chuàng)建布料),創(chuàng)建布料完成。1.創(chuàng)建布料案例三:布料變沙圖3-46 創(chuàng)建布料平面(2)約束布料。與上一個案例相同,選擇布料任意一個角上的點執(zhí)行nConstraintTransform(變換約束),讓這個角固定住,如圖3-47。選擇布料的nucleus1解算器屬性編輯器界面,將Gravity and Wind(重力和風)卷展欄打開,將Gravity(重力)值設為0.01,Air Density(空氣密度)設為4,Wind Speed(風速)設為8,如圖3-48。這時我們播放一下時間軸,發(fā)現(xiàn)布料有了很大的拉伸和穿插,如圖3-49。下面我們需要對布料的細節(jié)進行進一步的調整。1.創(chuàng)建布料案例三:布料變沙圖3-47 創(chuàng)建變換約束圖3-48 重力和風速屬性設置案例三:布料變沙圖3-49 布料解算效果1(3)調整布料細節(jié)。打開布料形態(tài)節(jié)點的屬性面板,在Collisions(碰撞)下面修改布料Thickness(厚度)值和Self Collide Width Scale(自碰撞寬度縮放)值,如圖3-50。打 開 Dynamic Properties(動 力 學 屬 性)面 板 修 改 Stretch Resistance(抗拉伸)值為150,Compression Resistance(抗收縮)值為130,如圖3-51。這些屬性在前一個案例中已經做了充分說明,在這一節(jié)中就不再累述。布料的Mass(質量)值設為0.1,讓布料更加輕盈一些。在nucleus1解算器屬性欄下調整。Solver Attributes(解算器屬性),如圖3-52,將子步值設為15,最大碰撞迭代次數(shù)增大到10。1.創(chuàng)建布料案例三:布料變沙案例三:布料變沙圖3-53 布料解算效果2 從第一幀開始重新播放效果測試,看到布料飄得更自然,如圖3-53。(1)為布料設置初始狀態(tài)2.設置初始狀態(tài)(2)為布料設置緩存案例三:布料變沙(1)為布料設置初始狀態(tài)。選擇布料在當前幀執(zhí)行nSolver(n解算器)Initial State(初始狀態(tài))Set From Current(從當前設置),給布料執(zhí)行初始化狀態(tài)。(2)為布料設置緩存。選擇布料執(zhí)行nCache(n緩存)Create New Cache(創(chuàng)建新的緩存),從第1幀到第100幀,如圖3-54。2.設置初始狀態(tài)創(chuàng)建緩存是為了保存計算好的大規(guī)模(例如流體、粒子)數(shù)據(jù)。在這里創(chuàng)建了nCloth緩存則避免了在每次播放場景時計算粒子和布料的碰撞、約束等效果,大大減少了計算時間。lTips案例三:布料變沙(1)創(chuàng)建粒子3.在布料上面創(chuàng)建粒子(2)調整粒子動態(tài)細節(jié)案例三:布料變沙(1)創(chuàng)建粒子。選擇布料執(zhí)行nParticles(n粒子)Create nParticlesEmit from Object(從物體創(chuàng)建),注意修改一下發(fā)射器的發(fā)射類型為:surface(表面)。這樣粒子就從布料上發(fā)射出來了,如圖3-55。3.在布料上面創(chuàng)建粒子案例三:布料變沙圖3-55 粒子從布料表面發(fā)射(2)調整粒子動態(tài)細節(jié)。我們發(fā)現(xiàn)創(chuàng)建出來的粒子在布料上亂跳,這是因為粒子和布料產生了碰撞。選擇粒子,在n粒子形態(tài)節(jié)點下的Collisions(碰撞)屬性下,去掉Collide(碰撞)前面的勾選,這樣粒子就不會和布料產生碰撞了。如圖3-56。修改粒子顏色:現(xiàn)在粒子的顏色都是默認的灰色,并沒有達到我們預期的布料顏色。要向粒子繼承布料的顏色,需要選擇粒子發(fā)射器屬性面板下的Texture Emission Attributes(貼圖發(fā)射屬性),打開Particle Color(粒子顏色)后面的Create Render Node(創(chuàng)建渲染節(jié)點),貼上和之前給布料一樣的file貼圖,并且勾選Inherit Color(繼承顏色),如圖3-57。為了繼承布料顏色,還需要做的一個步驟是在粒子形態(tài)節(jié)點下展開Add Dynamic Attributes(添加動力學屬性),點擊Color(顏色),如圖3-58。勾選Add Per Particle Attribute(添加每粒子屬性)。再次播放時間軸,看到粒子的顏色已經繼承了布料的顏色。3.在布料上面創(chuàng)建粒子案例三:布料變沙(1)使用黑白的Ramp控制粒子的發(fā)射(2)調整粒子生命值4.逐步發(fā)射粒子(3)添加場案例三:布料變沙現(xiàn)在我們看到的粒子是大量地從布料表面同時產生的,我們想要的效果是粒子從布料的后面逐漸產生,要達到這樣的結果我們需要通過動態(tài)Ramp貼圖來控制粒子的發(fā)射。(1)使用黑白的Ramp控制粒子的發(fā)射。打開Hypershade(材質編輯器)找到Ramp節(jié)點并點擊加入材質編輯器中,如圖3-59。雙擊Ramp節(jié)點,打開其屬性編輯器。將Interpolation(插值)類型改為None(無),取消顏色之間的過渡,Type(類型)里面的UV Ramp要讀者根據(jù)自己的貼圖uv關系去調整,我在這里調整為V向漸變。將顏色區(qū)間設為如圖3-60所示。4.逐步發(fā)射粒子通過黑白貼圖控制粒子發(fā)射,白色部分有粒子產生,黑色則無。我們希望得到的結果布料是逐漸消散的,所以需要產生粒子的部分是動態(tài)的,在下面的步驟中我們需要對白色部分進行K幀。lTips案例三:布料變沙圖3-59 添加ramp 節(jié)點圖3-60 調整Ramp 屬性下面對顏色區(qū)間位置進行K幀。第1幀,選擇顏色如圖3-61,在Selected Position(選擇位置)對K關鍵幀。到第3幀,選擇顏色如圖3-62,分別對三個顏色色塊在Selected Position(選擇位置)K關鍵幀。4.逐步發(fā)射粒子案例三:布料變沙圖3-61 顏色區(qū)間K 幀(第1 幀)圖3-62 顏色區(qū)間K 幀(第3 幀)到第77幀,選擇顏色如圖3-63,分別對三個顏色色塊在Selected Position(選擇位置)K關鍵幀,最上面的黑色位置設為1,白色的設為0.96。在第88幀,把白色色塊位置設為1,如圖3-64。4.逐步發(fā)射粒子案例三:布料變沙圖3-63 顏色區(qū)間K 幀(第77 幀)圖3-64 顏色區(qū)間K 幀(第80 幀)如果你播放時間滑塊會發(fā)現(xiàn)白色色塊隨著時間從下往上移動,為了白色移動更加隨意,設置Ramp參數(shù)如下圖3-65。將Noise(噪音)設為0.015,Noise Freq(噪音頻率)設為3。(2)調整粒子生命值。選擇粒子調節(jié)粒子生命值,將Lifespan(生命值)設為0.6,Lifespan Random(隨機生命值)設為0.6,如圖3-66。(3)添加場。選擇粒子,執(zhí)行Fields(場)Turbulence(擾亂場),設置如圖3-67。Magnitude(幅度)設為10,為了增強粒子被風吹的效果?,F(xiàn)在播放時間滑塊,發(fā)現(xiàn)粒子的動態(tài)已經是我們想要的了,如圖3-68。最后我們可以將粒子發(fā)射器的發(fā)射數(shù)量提高到1000000(根據(jù)自己的電腦配置適當提高)。4.逐步發(fā)射粒子案例三:布料變沙圖3-65 Ramp 參數(shù)屬性設置圖3-66 生命值參數(shù)屬性設置圖3-67 擾亂場參數(shù)屬性設置要讓布料逐漸消失就要控制布料的不透明度。調節(jié)Ramp貼圖控制布料的透明性和顯示。我們利用之前控制粒子發(fā)射的Ramp節(jié)點做一點點調整。打開材質編輯器,選擇剛剛創(chuàng)建的Rramp節(jié)點,執(zhí)行Edit(編輯)Duplicate(復制)Shading Network(材質網(wǎng)絡),將Ramp貼圖復制了一份,復制出來的Ramp貼圖依然保留了之前對色塊選擇位置的K幀,我們對于第二次復制的Ramp節(jié)點最下面的黑色色塊刪除,也就是說我們只需要黑色和白色兩個色塊,如圖3-69。在第80幀的地方將黑色部分拉到色塊最下端。將設置好的第二個Ramp節(jié)點鼠標中鍵拖拽到之前賦予布料的Lambert材質下的Transparency(透明)值,如圖3-70。5.布料逐步消失案例三:布料變沙圖3-69 色塊選擇位置k 幀(第1 幀)圖3-70 布料透明屬性設置將Ramp貼圖與粒子發(fā)射器建立關聯(lián)。在材質編輯器中,選擇Ramp節(jié)點,按住鼠標中鍵不放直接將Ramp節(jié)點拖拽到emitter1粒子發(fā)射器屬性下的Texture Emission Attributes(紋理發(fā)射屬性)Texture Rate(紋理速率)屬性上,建立關聯(lián)。再將Enable Texture Rate(啟用紋理速率)前面勾選,如圖3-71。6.粒子的發(fā)射和布料的消失同步案例三:布料變沙額外解答:渲染現(xiàn)在回到第1幀嘗試播放時間滑塊,可能發(fā)現(xiàn)布料并沒有像我們預設的慢慢消失變成沙子,這是因為maya軟件的顯示問題。這時看看渲染效果,發(fā)現(xiàn)布料已經如預期了,如圖3-72。解決的方法是將maya的顯示改成High Quality Rendering(高質量渲染),如圖3-73。這時再播放可以在maya場景中看到布料逐漸變?yōu)榱W?。到這里布料變沙的效果就完成了。大家在跟著步驟練習之外可以嘗試使用這種方式創(chuàng)造更多有趣的效果來。另外對于粒子的渲染我建議大家研究一下Krakatoa的粒子渲染插件,它可以巧妙地將少量的粒子變成很多粒子,效果非常不錯。6.粒子的發(fā)射和布料的消失同步案例三:布料變沙圖3-72 布料變沙渲染測試圖3-73 渲染器顯示設置啟用高質量渲染模式,可以查看渲染的最佳顯示,硬件渲染器會以高質量繪制場景視圖。lTips本章思路小結布料動態(tài)細節(jié)參數(shù)調整。nConstraint布料約束的幾種使用機制。結合nDynamics下的其他動力學模塊創(chuàng)建效果。本章難點總結利用布料系統(tǒng)制作隨風飄落的樹葉,如圖3-75。2.利用nCloth系統(tǒng)創(chuàng)建風吹窗簾的效果,如圖3-74。模擬窗簾自然下垂的狀態(tài)以及窗簾的動態(tài)效果。注意窗簾和窗戶及墻面之間的穿插。1.三維動畫藝術與特效課后實訓作業(yè)圖3-75 風吹落葉效果圖3-74 窗簾布料效果三維動畫藝術與特效課后實訓作業(yè)THANK YOU謝謝觀看
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