清華大學(xué)出版社版小學(xué)五年級下冊信息技術(shù)教案.doc
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. 第一單元 數(shù)字藝術(shù)家 單元概述: 計算機(jī)豐富了人類創(chuàng)造的可能性,有了計算機(jī)的幫助,你可以自由地馳騁你的創(chuàng)意,創(chuàng)造出可以看的音樂、可以聽得繪畫、不可能的故事、極具風(fēng)格的動畫······ 在scratch的世界里,這一切都變得那么的簡單和自然,奇趣而親切,請同學(xué)們在感受數(shù)字藝術(shù)魅力的同時,學(xué)好程序的基礎(chǔ)知識,為接下來的學(xué)習(xí)打下一個良好的基礎(chǔ)。如果通過本單元的學(xué)習(xí),你愛上 數(shù)字藝術(shù)這個領(lǐng)域,那么恭喜你,數(shù)字藝術(shù)家是一條充滿希望的道路,整裝待發(fā)吧。 教學(xué)目標(biāo): 1、 認(rèn)識scratch的操作界面及運行環(huán)境。 2、 了解角色和造型的概念。 3、 學(xué)會演奏音符,并彈出一首曲子。 4、 理解“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令。 5、 掌握鏈表和字符串的知識。 教學(xué)重、難點: 教學(xué)重點: 1.認(rèn)識scratch的操作界面。 2.并解決角色和造型的概念。 3.用scratch彈奏一首簡單的曲子。 教學(xué)難點: 1.學(xué)會運用“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令來制作出相應(yīng)的任務(wù)。 2.學(xué)會時序控制。 教學(xué)準(zhǔn)備: 在學(xué)生機(jī)上安裝好scratch軟件。 教學(xué)課時安排: 本單元共7課,每課安排1課時,共計7課時。 第一課 百變造型 一、教學(xué)目標(biāo) 1. 知識目標(biāo):認(rèn)識scratch的界面,及基本操作。 2. 能力目標(biāo):使學(xué)生了解計算機(jī),培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 3. 情感目標(biāo):通過對電腦的運用,提高學(xué)生的上網(wǎng)能力。 二、教學(xué)重難點 學(xué)會打開和保存scratch程序,并認(rèn)識及了解scratch軟件的操作界面。 三、課時安排:1課時 四、教學(xué)過程 (一)課前引入 在許多數(shù)碼游戲中,我們都可以為角色選擇膚色、服飾和發(fā)型,單擊服飾能給公主變換裝扮,本課,我們將利用scratch設(shè)計一個類似換裝游戲的變臉互動小游戲。單擊頭像,使其變換成不同的樣子。 (二)新課 1、啟動scratch 執(zhí)行“開始”,“所有程序”,“scratch”,“scratch命令”,即可啟動scratch,進(jìn)入scratch的工作界面。 2、認(rèn)識scratch工作界面 Scratch的工作界面主要由標(biāo)題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕以及角色列表區(qū)等幾個部分組成。 (1) 標(biāo)題欄:顯示目前編輯的列表名稱。 (2) 菜單欄:功能選項。 (3) 指令模塊區(qū): 提供八大類指令。 (4) 角色資料表:提供當(dāng)前角色的相關(guān)資料。 (5) 腳本區(qū):拖拽指令模塊搭建腳本。 (6) 工具欄:控制角色大小及復(fù)制、刪除的工具。 (7) 控制按鈕:單擊綠旗開始執(zhí)行綠旗控制的腳本,單擊紅圓全部停止。 (8) 舞臺:演員演戲的地方,作品最后呈現(xiàn)的地方。 (9) 新建角色按鈕:有三種新增角色的方法(繪制、導(dǎo)入、隨機(jī))。 (10)角色列表區(qū):所有的角色都會出現(xiàn)在此區(qū)域。 3、設(shè)計造型 第1步:右擊角色列表區(qū)中scratch默認(rèn)的小貓,選擇“刪除”命令。 第2步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開“繪圖編輯器”。在繪圖編輯器里用“筆刷工具”繪制一張臉,用“色彩選取工具”在顏色板中選擇白色,用“填色工具”填充整張臉。單擊“確定”按鈕,完成新角色的繪制。 第3步:單擊角色資料表中的“造型”選項卡,可以看到新增的造型。單擊“繪圖”按鈕,在繪圖編輯器里增加新的臉型,完成第2個造型,以此類推完成第3個、第4個或更多造型。 4、程序設(shè)計 第1步:思考“變臉”作品的設(shè)計思路。 第2步:單擊“指令模塊區(qū)”的“控制”按鈕,將“當(dāng)角色1被點擊”腳本塊拖拽到腳本區(qū)。 第3步:單擊“外觀”按鈕,拖拽“下一個造型”腳本塊到腳本區(qū)。當(dāng)拖拽新的指令模塊到腳本區(qū)中已有的模塊周圍時,會以白色高亮提示可以堆在一起,松開鼠標(biāo),模塊就相連堆積起來了。 第4步:測試程序。腳本設(shè)計好后,你可以雙擊腳本后,你可以雙擊腳本塊運行它。 5、保存作品 執(zhí)行“文件”,“存檔”命令,在彈出的“保存作品”對話框中選擇保存的位置,輸入新文件名為“變臉”,單擊“確定”按鈕,就將作品以sb格式保存起來。 課后反思: 第二課 旋轉(zhuǎn)色彩 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 1、新增筆刷。2、程序設(shè)計。3、測試與調(diào)整并保存。4、保存作品。 過程與方法: 從簡單的新增筆刷知識點入手,在圖章藝術(shù)效果程序設(shè)計的過程中,學(xué)會測試與調(diào)整程序的方法。 情感態(tài)度價值觀: 通過圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點: 1、新增筆刷。 2、程序設(shè)計。 教學(xué)難點: 測試與調(diào)整。 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 很多游戲網(wǎng)站都有神奇畫筆游戲??梢赃x擇道具繪畫并且更換顏色、畫出形形色色的藝術(shù)世界、可是這些游戲中筆刷的種類和效果有限、還是讓我們自己編寫一個畫筆吧. 本節(jié)課,我們將設(shè)計一個筆刷、按下鼠標(biāo)、使其能夠旋轉(zhuǎn)起來、并始終移到鼠標(biāo)的位置、用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。 二、教學(xué)新課: 1、新增筆刷 畫筆要想做得好、筆刷的種類一定要比較多、所以首先需要設(shè)計各種各樣的筆刷。單擊“繪制新角色”按鈕、在繪圖編輯器中繪制各種各樣的筆刷。 2、程序設(shè)計 按照表中給出的思路、嘗試完成腳本設(shè)計。 想法 模塊 腳本 點擊綠旗子開始 使角色旋轉(zhuǎn)起來 讓角色始終移動鼠標(biāo)的位置 留下痕跡設(shè)定圖章 永遠(yuǎn)重復(fù)以上動作 3、測試與調(diào)整 步驟1:改進(jìn)筆刷造型??梢酝ㄟ^改進(jìn)筆刷造型使畫筆變得靈活多樣起來。 步驟2:改進(jìn)代碼??梢酝ㄟ^修改角色腳本、使筆刷能夠間斷使用。 4、保存作品 舞動你的畫筆來描繪一下吧!看!多奇妙!在舞臺上右擊、把它收藏起來、用欣賞的眼光給作品一個名字吧、不妨多來幾張。 步驟1:在舞臺上右擊、在彈出的選項中選擇“將舞臺存成圖片”。 步驟2:打開powerpoint2010,將圖片導(dǎo)入、用幻燈片給作品添加題目、整理制作個人數(shù)字畫展。還可以把制作好的PPT打印出來、制作成海報或者明信片。 5、鞏固練習(xí):讓學(xué)生做P17創(chuàng)作天地。 課后反思: 第三課 隨機(jī)魅色 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 1、角色設(shè)計。2、確定文字位置。3、確定角色范圍。4、程序設(shè)計。 過程與方法: 熟練掌握隨機(jī)數(shù)、坐標(biāo)及其限次循環(huán)的使用。 情感態(tài)度價值觀: 通過圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點、難點: 熟練掌握隨機(jī)數(shù)、坐標(biāo)及其限次循環(huán)的使用。 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 圖3.1和圖3.2所示的兩組數(shù)字作品中,你能找到什么規(guī)律嗎?通過觀察可以看出,圖3.1中,“LODON”的位置和顏色在舞臺空間隨機(jī)分布;而圖3.2中,顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相同。本課,我們將學(xué)習(xí)如何用scratch程序設(shè)計實現(xiàn)這兩種效果。 二、教學(xué)新課: 1.角色設(shè)計 第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,打開繪圖編輯器。 第2步:單擊“文字工具”,繪圖區(qū)會出現(xiàn)一個藍(lán)色豎線的文字插入點,拖動黑色正方形至合適的位置,確定文字輸入設(shè)置。 第3步:用“色彩選取工具”選擇顏色,設(shè)定字體、字號。 第4步:輸入文字“LODON”。 2.確定文字角色在舞臺上中的位置 舞臺寬480單位,高360單位,是角色活動的場地,舞臺的中心點坐標(biāo)為(0,0)。從中心點向右為X的正值,從中心點向左為X的負(fù)值,從中心點向上為Y的正值,從中心點向下為Y的負(fù)值。 3.確定角色在舞臺的最大隨機(jī)活動范圍 第1步:分別拖動文字角色到舞臺最左邊和最右邊,觀察當(dāng)前角色信息表中的X的值,并記錄下來(X=-180,X=180),確定角色左右活動區(qū)間為X(-180,180)。 第2步:分別拖動文字角色到舞臺最下方和最上方,觀察當(dāng)前角色信息表中的Y值,分別記錄下來(Y=-160,Y=160),確定角色上下活動區(qū)間為Y(-160,160)。 4. 程序設(shè)計 第1步:搭建“使角色移動到隨機(jī)位置的復(fù)合模塊”。 第2步:按照表3.1中給出的思路,嘗試完成腳本設(shè)計。 第3步:反復(fù)執(zhí)行腳本,看舞臺上出現(xiàn)的圖案,感受角色在變化中的排列規(guī)律。 5. 改進(jìn)隨機(jī)排列程序 第1步:設(shè)計一個角色,多個造型。 第2步:修改腳本,在重復(fù)模塊中插入模塊,使其角色面向鼠標(biāo)指針,插入復(fù)合模塊,設(shè)定其顏色特效為隨著到鼠標(biāo)指針的距離改變。 第3步:執(zhí)行腳本,多嘗試幾次,你會發(fā)現(xiàn),舞臺中顏色有一個明顯的中心,距離中心相等的位置,顏色相同,看上去是一個同心圓。 第4步:挑選你最喜歡的圖形,使用“將舞臺存成圖片”輸出保存,用PPT制作個人數(shù)字畫展。 6. 鞏固練習(xí): 讓學(xué)生做P24創(chuàng)作天地。 課后反思: 第四課 音畫時尚 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 學(xué)會演奏音符的操作方法。 過程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過對聲音的演奏,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點、難點: 學(xué)會演奏音符的操作方法,培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。。 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 圖4.1是聲音看起來的樣子,同學(xué)們一定覺得很奇怪吧,聲音還有什么樣子嗎?本課,就讓我們使用scratch來編寫一個程序,將《小星星》這首歌用scratch演奏出來,同時轉(zhuǎn)化為一幅美麗的圖畫,一起來看一看聲音是什么樣子的? 二、教學(xué)新課: 1.演奏《小星星》 在scratch中提供了完整的鋼琴鍵盤。中央C用60表示,每個數(shù)字表示鋼琴鍵盤中的一個音節(jié),左側(cè)的代碼制作了一個用于演奏的略,其默認(rèn)的的音效是鋼琴,右側(cè)的代碼是直接將這首曲子的簡譜編成了一段旋律。 2.讓色塊的顏色伴隨音樂變化 第1步:刪除scratch中默認(rèn)的小貓角色,用“繪制新角色”新增一個24x24像素的顏色塊。鼠標(biāo)指向放大縮小中第三根豎線,此時會顯示4x,單擊第三根豎線。用“色彩選取工具”在顏色板上取色,使用“方形工具”在畫板水平和垂直方向上各拖拽6個小格。 第2步:修改角色名稱和角色造型名稱。單擊當(dāng)前角色信息,修改角色名稱為“音符”。單擊當(dāng)前角色造型,修改造型角色名稱為“do”。 第3步:復(fù)制造型,修改名稱為“mi”,單擊“編輯”按鈕,在繪制編輯器中修改顏色。以此類推,完成名稱分別為“do”“re”“mi”“fa”“so”“l(fā)a”“xi”的7個音符造型。 第4步:按照圖4.6的腳本塊,添加代碼,使按下“1”鍵時,變成相應(yīng)的顏色并播放音符。 第5步:以此類推,按照4.7所示,完成腳本。 3.將《小星星》變成一幅畫 第1步:使用圖章功能可以把當(dāng)前造型“印”在背景上,我們修改前面設(shè)計的腳本,增添圖章功能,與此同時讓色塊右移和色塊寬度一樣的距離。 第2步:彈奏《小星星》,在彈奏玩完第一行之后,用鼠標(biāo)將色塊移動到第二行,完成整首曲子的演奏,這樣《小星星》就可以轉(zhuǎn)變?yōu)橐皇浊恿?,美中不足的是,按照簡譜要演奏1拍的音符只能演奏0.5拍了。 4.鞏固練習(xí): 讓學(xué)生做P30練習(xí)。 課后反思: 第五課 色辨成音 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 學(xué)會“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令的使用。 過程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點、難點: 學(xué)會“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令的使用,培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。。 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 上上節(jié)課的DIY中我們將《歡樂頌》轉(zhuǎn)換成了一幅畫,如圖5.1所示。那么我們能不能將這幅圖轉(zhuǎn)化為聲音呢? 二、教學(xué)新課: 第1步:單擊“繪制新角色”按鈕,增加一個比色塊小的黑色方塊。 第2步:編寫代碼,將第1行的色塊轉(zhuǎn)化為聲音。第1行共有15個色塊,使用圖5.3所示的代碼可以彈出《歡樂頌》的第一段。 第3步:分析代碼。通過觀察圖5.3所示的代碼可以看到,循環(huán)內(nèi)分為兩部分,第一部分是識別,第二部分是移動。我們?nèi)绻麑⒆R別部分分離出來代碼會更加清楚,這需要使用“廣播”指令。 第4步:創(chuàng)建一個廣播模塊。首先將“廣播”模塊拖拽到腳本區(qū),單擊模塊右側(cè)的下拉按鈕,在下拉菜單中選擇“新建···”,在彈出的對話框中輸入廣播的消息名稱“顏色轉(zhuǎn)為聲音”,單擊“確定”按鈕完成廣播模塊的創(chuàng)建。 第5步:修改圖5.3所示的代碼為圖5.5所示,這樣代碼就更加簡潔、有條理了。 鞏固練習(xí): 1. 圖5.6中的兩段代碼執(zhí)行效果有什么區(qū)別? 2. 如何給角色設(shè)計新的腳本,事先第2行的自動解碼? 課后反思: 第六課 奇趣故事 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 學(xué)會在指令模塊中添加鏈表。 過程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點、難點: 在scratch中的指令模塊中添加鏈表。 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 笑話和幽默給我們的生活帶來了樂趣,利用隨機(jī)現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣故事。今天就跟隨老師來體驗一下,一定會給你留下難忘的印象。 本來很正常的三個故事,怎么放在“奇趣故事”里面就變得很奇怪?同學(xué)們,思考一下源代碼是如何制作的吧。 二、教學(xué)新課: 1.創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù) 第1步:單擊指令模塊區(qū)的“變量”按鈕,單擊“新建一個鏈表”按鈕,在彈出的對話框中填寫鏈表的名稱“人物”,然后單擊“確定”按鈕,完成“人物”鏈表的創(chuàng)建。 第2步:給“人物”鏈表添加數(shù)據(jù)。 第3步:以此類推,創(chuàng)建“地點”和“事件”兩個鏈表,并添加數(shù)據(jù)。 2.程序設(shè)計 第1步:說奇趣故事。按照表6.1中給出的思路,嘗試完成“說奇趣故事”部分的腳本設(shè)計。 第2步:把各種奇趣故事保存下來,按照表6.2中給出的思路,嘗試完成“保存奇趣故事”部分的腳本設(shè)計。 3.學(xué)生上機(jī)操作練習(xí) 給你的奇趣故事添加時間鏈表。 課后反思: 第七課 酷我劇場 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 學(xué)會時序控制的使用 過程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點、難點: 在scratch中學(xué)會時序控制的應(yīng)用。 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 電影是綜合了美術(shù)、音樂和戲劇的綜合藝術(shù)形式。我們可以通過編寫程序,集編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身,現(xiàn)在我們就來學(xué)習(xí)如何通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一場視聽盛宴把,如圖7.1所示。 二、教學(xué)新課: 1.布置舞臺背景 繪制或?qū)胛枧_背景圖片,如圖7.2所示。 2.小貓報幕 第1步:設(shè)計臺詞及情境。使用scratch默認(rèn)的小貓作為大導(dǎo)演,在演出開始時報幕。小貓報幕的臺詞為“我是大導(dǎo)演scratch小貓,演出開始了”、“第一個節(jié)目古詩吟唱《楓橋夜泊》”。小貓說完這兩句話之后隱藏。 同學(xué)們不難發(fā)現(xiàn)導(dǎo)演的核心工作是時間控制,即所有演員的程序都用空格鍵啟動,輪到某演員上場時,顯示該角色開始表演節(jié)目,之后隱藏。 第2步:編寫小貓報幕的代碼,如圖7.3所示。 3.表演朗誦節(jié)目 第1步:新增角色。單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從scratch自帶的造型中選擇people文件夾中的boyshorts,增加新角色小男孩作為朗誦節(jié)目的表演者。 第2步:設(shè)計情境。表演朗誦的小男孩在以開始小貓報幕時應(yīng)該是隱藏的,等小貓報幕結(jié)束后再開始表演節(jié)目。小男孩朗誦的詩詞內(nèi)容為“月落烏啼霜滿天”、“江楓漁火對愁眠”、“姑蘇城外寒山寺”、“夜半鐘聲到客船”。 第3步:編寫朗誦節(jié)目的代碼,如圖7.4所示。 4. 表演舞蹈節(jié)目 第1步:小貓繼續(xù)報幕。朗誦節(jié)目表演完之后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場,小貓的代碼如圖7.5所示。 第2步:設(shè)計造型。從scratch自帶的造型中選擇people文件夾中的ballerina-a,導(dǎo)入跳舞小女孩的角色,并添加多個造型,如圖7.6所示。 第3步:選擇音樂。在“聲音”選項卡里單擊“導(dǎo)入”按鈕,在彈出的“選擇聲音”對話框中選擇scratch自帶的music loops 文件夾中的guitarchords1,給跳舞的小女孩配樂,如圖7.7所示。 第4步:添加代碼,使小女孩伴隨音樂動起來。由于選擇的音樂長度是7秒,在這段時間里要求小女孩更換10次造型,所以小女孩每換一次動作需要等待0.7秒,參考代碼如圖7.8所示。 5. 課堂小結(jié): 通過對小貓咪的動作設(shè)置及代碼編寫,我們了解了小貓表演節(jié)目的全過程,那么同學(xué)們,你們能總結(jié)一下今天所學(xué)的知識嗎? 課后反思: 第二單元 數(shù)字科學(xué)家 單元概述: 在數(shù)字科學(xué)家這個單元,我們會將scratch作為一個研究工具來使用。本單元的核心概念是“數(shù)據(jù)”,如何獲取數(shù)據(jù)、怎么存儲數(shù)據(jù)、用什么工具分析數(shù)據(jù)、數(shù)據(jù)呈現(xiàn)的穩(wěn)定的結(jié)論應(yīng)該如何表達(dá)。期望同學(xué)們能夠通過本章的學(xué)習(xí),掌握初步的科學(xué)研究方法。 在scratch的世界里,這一切都變得那么的簡單和自然,奇趣而親切,請同學(xué)們在感受數(shù)字科學(xué)魅力的同時,學(xué)好程序的基礎(chǔ)知識,為接下來的學(xué)習(xí)打下一個良好的基礎(chǔ)。如果通過本單元的學(xué)習(xí),你愛上數(shù)字科學(xué)這個領(lǐng)域,那么恭喜你,數(shù)字科學(xué)家是一條充滿希望的道路,整裝待發(fā)吧。 教學(xué)目標(biāo): 1、 掌握變量和數(shù)據(jù)可視化的應(yīng)用。 2、 學(xué)生學(xué)會對數(shù)據(jù)進(jìn)行導(dǎo)出和分析。 3、 學(xué)會在scratch中自動生成數(shù)據(jù)柱狀圖。 教學(xué)重、難點: 教學(xué)重點: 1.認(rèn)識scratch的操作界面。 2.并解決角色和造型的概念。 3.學(xué)生學(xué)會對數(shù)據(jù)進(jìn)行導(dǎo)出和分析。 4.計時器的應(yīng)用。 教學(xué)難點: 1. 學(xué)會分析散點圖。 2.學(xué)生學(xué)會對數(shù)據(jù)進(jìn)行導(dǎo)出和分析。 教學(xué)準(zhǔn)備: 在學(xué)生機(jī)上安裝好scratch軟件。 教學(xué)課時安排: 本單元共5課,每課安排1課時,共計5課時。 第八課 神圣一票 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 學(xué)生學(xué)會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應(yīng)用。 過程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點、難點: 學(xué)生學(xué)會變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應(yīng)用。 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 計數(shù)器是最常見的程序的一種應(yīng)用,比如在景點檢票處都有統(tǒng)計當(dāng)前人數(shù)的裝置。本課,我們使用scratch制作一個投票系統(tǒng),分別統(tǒng)計班級里喜歡貓的同學(xué)和喜歡狗的同學(xué)的數(shù)量。程序界面如圖8.1所示。 二、教學(xué)新課: 1.建立貓的計數(shù)器 第1步:新建變量“貓的次數(shù)”。單擊指令模塊區(qū)中的“變量”按鈕,單擊“新建一個變量”按鈕,在彈出的對話框中填寫變量名稱“貓的次數(shù)”,然后單擊“確定”按鈕,完成變量“貓的次數(shù)”的創(chuàng)建,如圖8.3所示。 第2步:按照表8.1中給出的思路,嘗試完成統(tǒng)計“貓的次數(shù)”的計數(shù)器。 2. 建立狗的計數(shù)器 類似貓的計數(shù)器,制作狗的計數(shù)器的時候,要先有存儲的位置,然后再考慮數(shù)據(jù)的獲取、存儲、變化和呈現(xiàn),可以采用以下兩種思路。 思路1:新建一個小狗的角色,在其中重新編代碼。 思路2:由于狗的計數(shù)器與貓的計數(shù)器具有相似性,復(fù)制貓的角色,修改造型和代碼。為了節(jié)省時間,我們采取后一種思路。 第1步:復(fù)制角色貓,如圖8.4所示。在新角色腳本區(qū)的造型選項中,導(dǎo)入程序自帶的小狗的造型,并刪掉原角色中貓的造型。 第2步:新建變量“狗的次數(shù)”,設(shè)定“1”作為輸入按鍵,初始值為0,更改角色狗的腳本代碼,將“1”改為“1”,將“貓的次數(shù)”改為“狗的次數(shù)”,如圖8.5所示。 第3步:雙擊舞臺上的變量“貓的次數(shù)”,可以將其轉(zhuǎn)換為較大模式,將變量和角色放置到舞臺上的合適位置,如圖8.6所示。 3.測試程序并投票 測試程序,看看是否可以完成計數(shù)。 完成測試后,使用編寫好的程序,讓同學(xué)們進(jìn)行投票,最終的結(jié)果如圖8.7所示。 想一想:完成測試后,你能不能用科學(xué)的語言描述一下圖8.7所示的投票結(jié)果,需要包含以下信息:哪個班級在一次什么樣的活動中舉行了投票,參加投票的人數(shù)共計多少人,其中每個投票選項的票數(shù),最終的結(jié)果是怎樣的。 4.改進(jìn)投票程序 上面的投票程序可以從不同的角度進(jìn)行修改,如表8.3所示。 課后反思: 第九課 隨機(jī)探秘 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 學(xué)生學(xué)會對數(shù)據(jù)進(jìn)行導(dǎo)出和分析。 過程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點、難點: 學(xué)生學(xué)會對數(shù)據(jù)進(jìn)行導(dǎo)出和分析 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 擲色子是生活中最常見的隨機(jī)現(xiàn)象,本課,我們使用scratch編寫一個模擬投擲色子過程的小程序,讓小貓說出色子上當(dāng)前的點數(shù),如圖9.1所示。通過多次模擬投擲色子的過程,獲取數(shù)據(jù),然后借助excel統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù),研究隨機(jī)現(xiàn)象的規(guī)律,如圖9.2所示。 二、教學(xué)新課: 1.獲取數(shù)據(jù) 獲取多組數(shù)據(jù)常常需要使用鏈表來存儲數(shù)據(jù),如圖9.4所示。 按空格300次不難獲得300個隨機(jī)數(shù),那么,怎么知道其中有多少個“1”呢? 2.統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù) 統(tǒng)計色子上每個點數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)可以采用很多思路,如可以編一個程序來記錄1-6各個數(shù)據(jù)出現(xiàn)的次數(shù),或者使用數(shù)據(jù)處理處理軟件,輔助完成統(tǒng)計的工作。 在科學(xué)研究中,雖然程序理論上可以解決所有的數(shù)據(jù)處理的問題,但是有時候局限于現(xiàn)有的編程水平,或者追求更快的速度,常常需要結(jié)合應(yīng)用軟件來完成數(shù)據(jù)處理工作,下面介紹用Excel的排序功能來統(tǒng)計1-6出現(xiàn)的次數(shù)的方法。 第1步:在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,如圖9.5所示,在彈出的對話框中選擇合適的存儲位置,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文件。 第2步:將txt文件中的數(shù)據(jù)復(fù)制粘貼答Excel中。 第3步:將數(shù)據(jù)從小到大升序排列。 注意:在排列之前,請復(fù)制所有數(shù)據(jù)在工作表sheets2中,sheet1用于保留原始數(shù)據(jù)。 第4步:數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù),方法有很多,比如看左邊的編號,或者選中所有的數(shù)字2的單元格,然后在Excel右下角會顯示出當(dāng)前單元格的數(shù)目?;蛘甙阉芯幪枮?的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最終將數(shù)據(jù)匯總到sheet3張,如圖9.8所示。 3.練習(xí) 可以通過改進(jìn)代碼,使用重復(fù)執(zhí)行語句,增大數(shù)據(jù)量,讓計算機(jī)自動生成600個隨機(jī)數(shù),代碼如圖9.9所示。 課后反思: 第十課 統(tǒng)計集成 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 熟練應(yīng)用變量進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計。 過程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 情感態(tài)度價值觀: 通過操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)Scratch程序的興趣。 教學(xué)重點、難點: 利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù) 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 在上一課中,我們研究了“從1到6間隨機(jī)選一個數(shù)”這個代碼,數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)是用Excel完成的,我們是否需要在Scratch中編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析呢? 如: 二、教學(xué)新課: 任務(wù)一:編寫一個可以統(tǒng)計1到6六個數(shù)字的代碼。 程序代碼: (以此新建其他5個變量,并復(fù)制變量1的程序代碼) 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。 程序運行方法: 超速模式運行程序,你會發(fā)現(xiàn)程序運行的速度會提高10倍 任務(wù)二:將結(jié)果可視化 1、 繪制新角色,表示柱形; 如:1,柱狀圖的每個柱可以使用繪圖編輯器完成,柱的高度要大于150個像素,注意需要選擇“設(shè)定旋轉(zhuǎn)中心”工具,將旋轉(zhuǎn)中心設(shè)定為紅色柱的頂端,復(fù)制這個角色,并修改其顏色,為其他幾個數(shù)繪制代表柱形。 2、 程序代碼: 復(fù)制這段代碼,為其他幾個數(shù)對應(yīng)的角色進(jìn)行腳本制作。 課后反思: 第十一課 二百Club 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 掌握計時器模塊的使用方法。 過程與方法: 利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。 情感態(tài)度價值觀: 熟練數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)分析的方法。 教學(xué)重點、難點: 掌握計時器模塊的使用方法。 教學(xué)過程: 一、任務(wù)導(dǎo)航: 你知道嗎?在數(shù)字科學(xué)家的小圈子里有一個二百俱樂部(200club),加入的標(biāo)準(zhǔn)是30秒內(nèi)可以按200次及以上的空格。因為在很多電腦游戲中涉及到每分鐘電子次數(shù)的這個概念,如果1分鐘內(nèi)按鍵次數(shù)越多,按鍵速度越快,對攻時就越占優(yōu)勢。你想不想挑戰(zhàn)看看,自己可不可以加入呢? 二、教學(xué)新課: 1. 制作簡單的測定按鍵速度的程序 (1)確定按鍵速度軟件的目標(biāo) (2)設(shè)計界面及編寫代碼 第1步:建立“按鍵次數(shù)”變量。 第2步:在偵測菜單中勾選計時器,可以在舞臺上顯示一個秒表,使用腳本塊,可以使秒表歸零。 第3步:編寫代碼。完成這個研究,最簡單的代碼如圖11.2所示。 第4步:測試1分鐘內(nèi)的按鍵次數(shù)。單擊綠旗,計時器歸零的同時,變量“按鍵次數(shù)”也歸零。此時開始按空格鍵,當(dāng)舞臺上的到達(dá)60的時候停止按鍵,此時變量“按鍵次數(shù)”的數(shù)值,就是測試者60秒內(nèi)按下空格鍵的次數(shù),用按鍵次數(shù)除以60秒就是按鍵速度。 2. 改進(jìn)程序 (1) 增加鏈表以提高程序的精確度 (2) 使用Excel分析數(shù)據(jù) 在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,將鏈表中的數(shù)據(jù)導(dǎo)入txt文件中,再粘貼到Excel。在Excel中,選中“時間/秒”這一列的所有數(shù)據(jù),插入散點圖,可以看到時間隨機(jī)數(shù)的變化可以近似地看做是一條過原點的直線,如圖11.5所示。 3. 想一想: (1) 根據(jù)按鍵速度的研究數(shù)據(jù),你還有哪些猜想? (2) 按鍵速度的研究軟件還有哪些地方需要改進(jìn)? 課后反思: 第十二課 眼疾手快 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 多變量、鏈表、隨機(jī)數(shù)及計時器模塊的綜合運用。 過程與方法: 熟練利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示。 情感態(tài)度價值觀: 擴(kuò)展學(xué)生思路,將程序?qū)崿F(xiàn)的方法進(jìn)行擴(kuò)展與大膽想像。 教學(xué)重點: 多功能模塊的綜合使用教學(xué)過程: 教學(xué)難點: 建立編程自信,強(qiáng)化解決問題的能力。 一、任務(wù)導(dǎo)航: 我們生活中說“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信號,大腦分析后作出動作指令,再控制手做出反應(yīng)的整個過程。在上節(jié)課當(dāng)中,從按下綠旗到第一次按空格鍵之間的時間間隔,就是一個反應(yīng)時間。 本課,我們通過小貓型的變化來測試視覺反應(yīng)時間。小貓手中會突然拿起一根棒子,測試者看到小貓拿起棒子后立馬單擊小貓,使用計時器工具計算反應(yīng)時間并讓小貓說出反應(yīng)時間,如圖12.1所示。 二、教學(xué)新課: 1.設(shè)計造型 設(shè)計小貓變身后的造型如圖12.1(b)所示。 2.編寫代碼 圖12.2是原始程序,為了增加小貓變身的不確定性,讓小貓等待隨機(jī)數(shù)秒后再變身,變身后,計時器歸零。看到小貓舉起棒子后,按下小貓,測定出反應(yīng)時間。 3.存儲數(shù)據(jù)并計算平均值 新建一個“結(jié)果”鏈表,將多次反應(yīng)時間的數(shù)據(jù)存儲下來。記錄20組數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)從鏈表中導(dǎo)出,利用Excel中求平均值的功能,自動計算平均值,如圖12.3所示。 圖12.3 求平均值 4. 生成散點圖 利用Excel將20次實驗數(shù)據(jù)生成散點圖,如圖12.4所示。 圖12.4 視覺反應(yīng)時間的散點圖 5. 使用變量計算平均值 我們可以使用變量i來統(tǒng)計20組“結(jié)果”鏈表的總和,再計算出平均值。程序代碼如圖12.5所示。這里要注意變量i的使用,可以使用編輯菜單中的“開始單擊執(zhí)行”來體會每次循環(huán)中,i數(shù)值的變化。 課后反思: 第十三課 游俠比武 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 了解對scratch中游戲的簡單分析方法。 過程與方法: 掌握利用變量對單個角色的控制方法。 情感態(tài)度價值觀: 激發(fā)游戲程序設(shè)計的興趣。 教學(xué)重點: 熟練變量及鏈表的使用方法; 教學(xué)難點: 熟練掌握變量對單個角色的控制方法。 一、任務(wù)導(dǎo)航: 利用scratch可以做很多游戲,同學(xué)們可以自編一些小游戲, 學(xué)習(xí)完了“數(shù)字藝術(shù)家”和“數(shù)字科學(xué)家”兩個單元之后,隨著對scratch語言的深入,同學(xué)們也不斷改進(jìn)了自己的小游戲。今天,我們就來看看大家編寫的小游戲,展一展,評一評。我們使用scratch編寫一個評獎程序,對小游戲進(jìn)行打分。評獎程序的界面如圖13.1所示。 二、教學(xué)新課: 1.分析scratch例子中的小游戲 第1步:執(zhí)行“文件”,“打開”命令,進(jìn)入“打開作品”對話框。單擊左列中“例子”,選擇文件列表中g(shù)ames文件夾,單擊“確定”按鈕,即可看到例子中的小游戲,如圖13.2所示。 第2步:分析scratch例子中的小游戲。同學(xué)們可以先把下表中列出來的scratch例子中的小游戲分析一下,看看每個游戲中有哪幾類角色,每個游戲的規(guī)則是怎樣的,這個游戲區(qū)別于其他幾個游戲有什么樣的特點,心里有數(shù)之后,再評審別人的游戲。 2.建立評獎程序 如果我們將角色設(shè)計、程序復(fù)雜程度、趣味性3個標(biāo)準(zhǔn)分別定義為A、B、C,那么每個角色都應(yīng)該有這3類標(biāo)準(zhǔn)。如圖13.1所示,使用者用游戲圖片下面的滑塊改變每一個角色每一項的分?jǐn)?shù),最后單擊“統(tǒng)計”按鈕,所有分?jǐn)?shù)會統(tǒng)計在一個鏈表中。評獎程序的核心代碼如圖13.3所示。 這個程序的核心技巧有以下兩點。 (1)每個角色都有A、B、C3個評價指標(biāo),它們都是只適用于這個角色的變量,將“角色1”的代碼復(fù)制給“角色2”的時候,“角色2”會自動復(fù)制出只適用于“角色2”的3個變量A、B、C。 (2)單擊“統(tǒng)計”按鈕,可以將統(tǒng)計結(jié)果加入鏈表中,這里使用了鏈接字符串的功能,使得結(jié)果更易讀。 3.學(xué)生上機(jī)操作練習(xí)。 課后反思: 第十四課 守護(hù)精靈 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 了解利用scratch中編寫“報警”程序的簡單原理; 過程與方法: 熟練計時器的應(yīng)用;熟練掌握鏈表的方法; 情感態(tài)度價值觀: 綜合應(yīng)用所學(xué)功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學(xué)重點: 熟練計時器的應(yīng)用;熟練掌握鏈表的方法; 一、任務(wù)導(dǎo)航: 上節(jié)課制作的是游戲評價程序,對于Scratch而言,我們還可以開發(fā)出具有其他功能的程序,比如“家用報警器”。 報警器已應(yīng)用于社會生活中的方方面面,我們總是說“安全第一”,今天就請同學(xué)們來為Scratch的小主人設(shè)計并制作一款家用報警器吧。 二、教學(xué)新課: 1. 角色選擇:兩個狀態(tài)(開與關(guān)) 2. 功能分析: (1) 把入侵大門做為報警標(biāo)志; (2) 如果A被按下報警 (3) 角色說出“報警” (4) 界面分析: 問題: 當(dāng)家里有人時,不需要報警,將報警器關(guān)閉 分析: 3. 設(shè)計報警器的兩個狀態(tài)(開與關(guān)); 4. 通過角色造型的變化表示報警器的狀態(tài); 5. 控制邏輯: (1) 如果角色被點擊,報警器啟動一次,切換一次造型; (2) 如果造型為開的狀態(tài),則要重復(fù)執(zhí)行報警器的功能 6. 測試程序 報警器已經(jīng)能夠識別多處險情的報警了,小貓還希望報警器能記錄下是何處報警,并記錄下各處的報警時間。 增加鏈表與計時器的使用,實現(xiàn)程序功能的擴(kuò)展。 7. 學(xué)生上機(jī)操作練習(xí)。 課后反思: 第十五課 電子點菜 教學(xué)目標(biāo): 知識與技能: 簡單了解商務(wù)軟件;掌握程序設(shè)計的基本思路與方法; 過程與方法: 熟練掌握變量及鏈表對多角色的控制與使用; 情感態(tài)度價值觀: 培養(yǎng)程序初始化的設(shè)計思想;綜合應(yīng)用所學(xué)功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學(xué)重點: 簡單了解商務(wù)軟件;掌握程序設(shè)計的基本思路與方法; 教學(xué)難點: 熟練掌握變量及鏈表對多角色的控制與使用; 一、任務(wù)導(dǎo)航: 家里有外人入侵,你可以設(shè)計報警器。如果走出家門,到飯店,那能不能設(shè)計一個“電子點菜器”呢?我們必現(xiàn)現(xiàn)在很多餐廳已經(jīng)把IPAD作為一個電子點菜器進(jìn)行應(yīng)用了,我們就來設(shè)計一個電子點菜器,將我們喜歡的食品都放在上面進(jìn)行選擇。 二、教學(xué)新課: 分析任務(wù): 1. 角色選擇:多種食品(多角色) 2. 功能分析: 3. 每個菜品被點擊,將它加入到菜單鏈表中; 同時將該菜品的價格放入到總價變量中; 4. 建立鏈表“已選菜品”,建立變量“總價”。 (1)將點擊角色放入鏈表第一項 (2)將價格放入變量總價中(先相加) 5. 界面分析: 6. (一)制作簡單點菜器 操作步驟: 1. 將各種食品導(dǎo)入,在舞臺上進(jìn)行排列; 2. 新建鏈表“已選菜品”及變量“總價”,為其中一個菜品編寫代碼(以“薯條”為例) (二)編寫具有增減菜及確認(rèn)與取消功能的電子點菜器。 1. 核心代碼: 2. 為其他角色增加代碼。 課后反思: 致力于打造全網(wǎng)一站式需求,為大家助力 來源網(wǎng)絡(luò)僅供參考 歡迎您下載我們的文檔 34 .- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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