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六年級下冊數學導學案第六單元 可能性人教新課標

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1、可能性 教學設計表 學科:數學 年級:六年級 冊次:下 學校: 教師: 課題 可能性 課型 復習課 方案學時 1 教學內容 通過復習 ,回憶事物出現確實定性和不確定性 ,其中不確定性中又有可能性大小不同和可能性大小相等的情況。 教學目標 1.比擬系統地掌握可能性的初步知識 ,能夠準確地判斷出哪些是確定事件 ,哪些是不確定事件;能用分數表示事件發(fā)生的可能性并能夠分析可能性的大小和哪些因素有關。 2.體驗事件發(fā)生的可能性和游戲規(guī)那么的公平性 ,會求簡單事件發(fā)生的可能性及對事件發(fā)生的可能性做出預測 ,并能闡述自己的理由。

2、3.能設計一個方案 ,符合指定的要求。 重難點 重點:會求簡單事件發(fā)生的可能性并對事件發(fā)生的可能性做出預測。 難點:能夠準確地用分數表示事件發(fā)生的可能性的大小。 化解措施 引導復習 ,穩(wěn)固應用 教學準備 教具準備:PPT課件 教學過程 典例解析 一、出示問題 ,導入復習。 袋子里有2個綠球和3個紅球。任意摸1個球 ,可能出現(  )種結果。摸到(  )球的可能性大 ,摸到(  )球的可能性小。再放入4個黃球 ,任意摸1個球 ,可能出現(  )種結果 ,摸到(  )球的可能性最大 ,摸到(  )球的可能性最小 ,能不能摸到藍球?(球除顏色不同外 ,其他均相同) 師:你能用

3、我們學過的可能性的知識解決這個問題嗎?(學生自由答復) 師:這節(jié)課 ,我們就來進一步復習可能性的相關知識。 二、回憶與整理。 1.確定事件和不確定事件。 (1)確定事件。 死記硬背是一種傳統的教學方式,在我國有悠久的歷史。但隨著素質教育的開展,死記硬背被作為一種僵化的、阻礙學生能力開展的教學方式,漸漸為人們所摒棄;而另一方面,老師們又為提高學生的語文素養(yǎng)煞費苦心。其實,只要應用得當,“死記硬背〞與提高學生素質并不矛盾。相反,它恰是提高學生語文水平的重要前提和根底。可預言的事件 ,即在準確地重復某些條件的前提下 ,它的結果總是確定的。如在一個標準大氣壓下將水加熱到100℃ ,水便會

4、沸騰。 (2)確定與不確定。 舉例說一說什么是確定 ,什么是不確定。(學生答復后教師小結) ①確定:生活中的一些事件是必然的 ,是一定發(fā)生的 ,這些事件的發(fā)生就是確定的。例如:人活著必須要呼吸空氣。 唐宋或更早之前 ,針對“經學〞“律學〞“算學〞和“書學〞各科目 ,其相應傳授者稱為“博士〞 ,這與當今“博士〞含義已經相去甚遠。而對那些特別講授“武事〞或講解“經籍〞者 ,又稱“講師〞。“教授〞和“助教〞均原為學官稱謂。前者始于宋 ,乃“宗學〞“律學〞“醫(yī)學〞“武學〞等科目的講授者;而后者那么于西晉武帝時代即已設立了 ,主要協助國子、博士培養(yǎng)生徒?!爸台曉诠糯粌H要作入流的學問 ,其

5、教書育人的職責也十清楚晰。唐代國子學、太學等所設之“助教〞一席 ,也是當朝打眼的學官。至明清兩代 ,只設國子監(jiān)〔國子學〕一科的“助教〞 ,其身價不謂顯赫 ,也稱得上朝廷要員。至此 ,無論是“博士〞“講師〞 ,還是“教授〞“助教〞 ,其今日教師應具有的根本概念都具有了。②不確定:生活中還有一些事件時而發(fā)生 ,時而不發(fā)生 ,這些事件的發(fā)生是不確定的。例如:晴天、雨天。 (3)一定、可能與不可能。 分別舉例說一說 “一定〞“可能〞與“不可能〞事件。(學生答復后教師小結) ① 論在什么情況下都會發(fā)生的事件 ,是“一定〞事件。例如:摸球游戲 ,盒子里只有2個紅球 ,任意摸1個球 ,一定能摸出紅球。

6、 ② ③ 這個工作可讓學生分組負責收集整理,登在小黑板上,每周一換。要求學生抽空抄錄并且閱讀成誦。其目的在于擴大學生的知識面,引導學生關注社會,熱愛生活,所以內容要盡量廣泛一些,可以分為人生、價值、理想、學習、成長、責任、友誼、愛心、探索、環(huán)保等多方面。如此下去,除假期外,一年便可以積累40多那么材料。如果學生的腦海里有了眾多的鮮活生動的材料,寫起文章來還用亂翻參考書嗎?何情況下都不會發(fā)生的事件 ,是“不可能〞事件。例如:摸球游戲 ,盒子里只有2個紅球 ,任意摸1個球 ,不可能摸出綠球。 ③在某些情況下會發(fā)生 ,而在其他情況下不會發(fā)生的事件 ,是“可能〞事件。例如:摸球游戲 ,盒子里有1

7、個紅球和1個綠球 ,任意摸1個球 ,可能摸出紅球 ,也可能摸出綠球。 2.事件發(fā)生的可能性。 師:如何描述事件發(fā)生的可能性的大??? 某些事件發(fā)生的可能性有大有小 ,對事件發(fā)生的可能性大小 ,可以用“一定〞“經常〞“偶爾〞“不可能〞“可能〞等詞語來描述。 3.游戲輸贏的可能性。 游戲的輸贏取決于代表游戲一方贏的事件出現的時機的多少 ,出現的時機多 ,那么贏的可能性大;出現的時機少 ,那么贏的可能性小;出現的時機均等時 ,游戲的結果一般仍會有輸贏。 三、全課總結 通過本節(jié)課的復習 ,你有什么收獲? ?四、布置作業(yè) 教材第99頁第6 ,7題。 1.用數字表示“太陽西落〞“長生

8、不老〞的可能性。 分析 用數字表示可能性時 ,“不可能〞這種可能性可以用0來表示;“一定〞這種可能性可以用1來表示。 標準解答 “太陽西落〞的可能性用1表示;“長生不老〞的可能性用0表示。 2.一個口袋里一共有20個球(球除顏色外 ,其他均相同) ,其中有3個紅球 ,4個黃球 ,13個藍球 ,每次從這個口袋里摸出1個球 ,再放回。求摸出藍球的可能性。 分析 在這個口袋里 ,一共有20個球 ,每個球都有被摸出的可能 ,因此每個球被摸出的可能性就是。藍球有13個 ,它被摸出的可能性是的13倍 ,即。 標準解答 1÷20= 13×= 板書設計 可能性 1.確定事件和不

9、確定事件 一定 可能 不可能 2.事件發(fā)生的可能性   可能性的大小 3.游戲輸贏的可能性   出現的時機的多少 4.游戲規(guī)那么的公平性   可能性相等 培優(yōu)作業(yè) 下表是六(1)班全體學生的身高情況。 身高/cm 150以下 150~159 160~169 169以上 人數/人 1 10 27 7 從這個班中任選1名學生 ,他的身高在160~169 cm的可能性是()。 名師點睛 在小學階段設置簡單的“概率〞內容 ,主要是為了培養(yǎng)學生的隨機思維 ,讓學生學會用概率的眼光去觀察世界 ,而不僅僅以確定的、一成不變的思維方式去理解事物。因此 ,在教學可能性時 ,應注意加強對學生概率素養(yǎng)的培養(yǎng) ,增強學生對隨機思維的理解。 2 / 2

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