2019-2020年小學信息技術第一冊 漁舟唱晚—“鉛筆”和“刷子”的使用教案 河大版.doc
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2019-2020年小學信息技術第一冊 漁舟唱晚—“鉛筆”和“刷子”的使用教案 河大版 教學目標: 1.知識目標: 掌握“畫圖”軟件的進入和退出。 2.能力目標: 認識并熟練地使用鉛筆、刷子、工具,了解有些工具可以有不同的形狀。掌握滾動條的使用。 3.情感目標: 增養(yǎng)學習信息技術的興趣。 教學重點: 1.按住鼠標左鍵在畫板中的功能。 2.鉛筆、刷子、有不同的粗細。 教學難點: 鉛筆、刷子不同選項的選擇。 教學過程: 一、引入: 教師可出現(xiàn)在“畫圖”軟件中畫的圖畫,激發(fā)學生學習畫筆的興趣。教師引入:“這么漂亮的圖畫就是在電腦上完成的”“誰能打開畫圖軟件” 畫圖軟件的打開過程可以由學生來演示。 二、介紹畫圖: 雖然學生在前面對窗口已經(jīng)有所認識,但這是學生第一次接觸畫圖軟件的界面,所以在這里教師還是要解釋每一部分的名稱及功能,但工具欄中各個工具的名稱由學生自己通過鼠標指針的指向來了解。 三、鉛筆的介紹: 鉛筆是畫筆軟件教學的第一個工具,因此教學鉛筆時詳細些。選擇好鉛筆可以讓學生把鼠標指針移到畫布區(qū),觀察鼠標指針的變化同時也可讓學生在畫布描繪。畫時著重讓學生知道,應按住鼠標的左鍵不放,拖動鼠標。顏色的選擇只需教師稍加點拔就可。 在介紹滾動條前,可通過適當改變窗口大小,使?jié)L動條出現(xiàn)。 在使用鉛筆、刷子這些工具時,應讓學生明白可改變它們的形狀。例如:在講解橡皮時,可先讓學生自由使用橡皮擦除后,可以設問:“電腦給我們準備了幾種橡皮?”。 畫板的關閉由學生來說說退出的方法。這里要注意的是在這課時我們不要求學生學會保存畫圖的方法。 附送: 2019-2020年小學信息技術第一冊 玩紙牌游戲—玩好紙牌教案 河大版 教學目標: 1. 知識目標: 熟悉窗口的組成以及窗口的各種操作。 2. 能力目標: 掌握鼠標的雙擊,進一步練習鼠標操作。 3. 情感目標: 感受學習信息技術的樂趣。 教學重點: 窗口的介紹。 教學難點: 1. 鼠標的雙擊。 2. 窗口的操作:改變大小。 教學過程: 一、復習引入 本課時主要是借助紙牌游戲讓學生了解窗口的基本組成。所以在教學本課時,可以多設計由窗口造成的一些問題,讓學生在玩紙牌碰到這些問題,主動地要求解決這些問題。 窗口的組成介紹:雖然比較枯燥,但教師還是應該仔細介紹清楚。 窗口的操作:最大化和還原、最小化及恢復操作比較簡單。教師在這教學時可以增加一些樂趣。如最小化后讓學生猜一猜窗口跑哪兒去了? 自由改變窗口的大?。涸诖苏n時中,有一定的難度,因為學生對鼠標的操作還稱不上得心應手,要他們把鼠標指向窗口的控制點有點困難。教師應有耐心讓學生慢慢找到感覺。 窗口的移動:讓學生明白把鼠標指向窗口的標題欄然后拖動鼠標即可。 在鼠標單擊、拖放的基礎上練習鼠標的雙擊。初次使用鼠標雙擊是有一定難度的,要強調連續(xù)(不能移動、抖動)、快速地點擊兩次鼠標左鍵??梢耘浜瞎獗P中的游戲軟件一起練習。 二、總結 紙牌的技巧可放在最后介紹。- 配套講稿:
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