2019-2020年高一信息技術 3.2信息的編程加工教案.doc
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2019-2020年高一信息技術 3.2信息的編程加工教案 一、教學目標 1、知識目標:了解并嘗試編程的主要過程。 2、能力目標:體驗程序設計的獨特魅力,了解編程加工的內(nèi)在機制,培養(yǎng)學生的創(chuàng)新能力。 3、情感目標:通過編程實現(xiàn)信息的加工,激發(fā)學生的興趣,增加學生的成就感。 二、重點難點: 1、重點是讓學生體驗通過編程實現(xiàn)計算機加工信息的整個過程,知道利用計算機解決問題的步驟和基本思想方法,從而了解計算機信息加工的內(nèi)在機制; 2、難點是讓學生理解用算法描述實際問題,理解人的思維在計算機工作中發(fā)揮的作用。 三、教學方法:講授法,演示法,實踐法 教學過程 一、創(chuàng)設情境: 教師提問:學校要開運動會,希望用計算機來處理比賽數(shù)據(jù),只有硬件設備就可以了嗎? 學生回答:需要相關軟件。 再問:哪位同學用過專門的處理比賽數(shù)據(jù)的軟件? 學生回答多半是沒有。 引出課題:有一位同學已經(jīng)為此設計了一個小軟件。 演示:100米決賽項目成績排序程序 學生試用。 給出總任務:體驗設計這個軟件的過程。 提問:如果讓我們對這些數(shù)據(jù)人工排序,怎么排? 引出概念:“算法”——解決問題的方法和步驟。 舉一個簡單的例子,說明算法: 1、 如何交換兩變量a,b中的值 已知變量A和B中分別存放了數(shù)據(jù),現(xiàn)在要交換其中數(shù)據(jù)。為了達到換的目的,需要引進一個中間變量C,其算法如下: ① 將A中的數(shù)據(jù)送給變量C,即A→C; ② 將B中的數(shù)據(jù)送給變量A,即B→A; ③ 將C中的數(shù)據(jù)送給變量A,即C→B。 二、問題解決: 演示:冒泡排序算法 介紹數(shù)組概念 小游戲:請5個學生上講臺,發(fā)給每人一張大卡片,上面都有一個數(shù)字,大小不等。數(shù)字不順序,讓學生重新排序。排序規(guī)則(從小到大):從左邊第一位學生開始,與相鄰的學生比較卡片上數(shù)字的大小,數(shù)字大的排在右邊。依次比較,直到排序完成。 小任務:給定一個數(shù)組(三四個元素),用冒泡算法排序。 三、體驗過程: 提問:問 題:繪制 y=x^2 的函數(shù)圖像 比較:手工繪制函數(shù)與計算機繪制函數(shù)的步驟和差別? 那么在繪制函數(shù)圖像的過程中,我們應該尋找什么方法?該如何實現(xiàn)這個方法的步驟。其中要包括:從何處著手、解題步驟以及結果處理。 數(shù)學課中利用“描點法”手工繪制函數(shù)圖像的一般過程: 第一步:準備好繪圖工具; 第二步:繪制坐標系的橫軸與縱軸; 第三步:依據(jù)要繪制的函數(shù)表達式,如y=x2,選取幾個自變量的值算出相應的因變量值,得到一組坐標點; 第四步:在坐標系上描出這幾個點; 第五步:盡量光滑地描點連線。 用計算機編程繪制函數(shù)圖像的過程: 第一步:選擇計算機程序設計語言; 第二步:繪制坐標系; 第三步:根據(jù)函數(shù)表達式計算所要描點的坐標; 第四步:在坐標系中描點成像; 引出程序設計的一般步驟: 1、需求分析(算法分析):確定要解決的問題,即要計算機“做什么” 2、設計算法:對特定的問題設計一組求解步驟或方法。 3、編寫程序:把人工設計的算法轉換成計算機能識別的代碼 4、上機調試與維護:剛寫好的程序不一定正確,必須在計算機上實際運行,排除錯誤,測試能否達到預期的結果 介紹vb的開發(fā)界面,分析下繪制函數(shù)的代碼及作用。 學生可將程序代碼拷入編程環(huán)境,借助注釋文字了解代碼的作用,調試運行程序,檢查程序運行的結果,體驗編程解決問題的樂趣和成就感。 實踐:如何繪制如下函數(shù)圖像? 四、總結: 1、體驗計算機編程加工的魅力。 2、解決問題的方法和步驟稱為算法,是程序設計的靈魂。 3、計算機編程解決問題的一般步驟 。 教學反思: 1、學生對教材中列舉的源程序普遍看不懂。本課要求是體驗過程,能不能換一種方式; 2、在教學過程中,按小組學習是可行的。小組中不同層次的學生可形成“伙伴教學”的關系- 配套講稿:
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