FlashCS5動(dòng)畫制作基礎(chǔ)第8章骨骼動(dòng)畫和3D動(dòng)畫.ppt
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第8章骨骼動(dòng)畫和3D動(dòng)畫 骨骼動(dòng)畫3D動(dòng)畫 本章主要內(nèi)容 8 1骨骼動(dòng)畫 8 1 1關(guān)于骨骼動(dòng)畫 8 1 2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫 8 1 3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性 8 1 4制作形狀骨骼動(dòng)畫 8 1 5實(shí)戰(zhàn)范例 飛翔 在動(dòng)畫設(shè)計(jì)軟件中 運(yùn)動(dòng)學(xué)系統(tǒng)分為正向運(yùn)動(dòng)學(xué)和反向運(yùn)動(dòng)學(xué)這兩種 正向運(yùn)動(dòng)學(xué)指的是對(duì)于有層級(jí)關(guān)系的對(duì)象來(lái)說(shuō) 父對(duì)象的動(dòng)作將影響到子對(duì)象 而子對(duì)象的動(dòng)作將不會(huì)對(duì)父對(duì)象造成任何影響 如 當(dāng)對(duì)父對(duì)象進(jìn)行移動(dòng)時(shí) 子對(duì)象也會(huì)同時(shí)隨著移動(dòng) 而子對(duì)象移動(dòng)時(shí) 父對(duì)象不會(huì)產(chǎn)生移動(dòng) 由此可見(jiàn) 正向運(yùn)動(dòng)中的動(dòng)作是向下傳遞的 與正向運(yùn)動(dòng)學(xué)不同 反向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)作傳遞是雙向的 當(dāng)父對(duì)象進(jìn)行位移 旋轉(zhuǎn)或縮放等動(dòng)作時(shí) 其子對(duì)象會(huì)受到這些動(dòng)作的影響 反之 子對(duì)象的動(dòng)作也將影響到父對(duì)象 反向運(yùn)動(dòng)是通過(guò)一種連接各種物體的輔助工具來(lái)實(shí)現(xiàn)的運(yùn)動(dòng) 這種工具就是IK骨骼 也稱為反向運(yùn)動(dòng)骨骼 使用IK骨骼制作的反向運(yùn)動(dòng)學(xué)動(dòng)畫 就是所謂的骨骼動(dòng)畫 8 1 1關(guān)于骨骼動(dòng)畫 8 1 1關(guān)于骨骼動(dòng)畫 在Flash中 創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫一般有兩種方式 一種方式是為實(shí)例添加與其他實(shí)例相連接的骨骼 使用關(guān)節(jié)連接這些骨骼 骨骼允許實(shí)例鏈一起運(yùn)動(dòng) 另一種方式是在形狀對(duì)象 即各種矢量圖形對(duì)象 的內(nèi)部添加骨骼 通過(guò)骨骼來(lái)移動(dòng)形狀的各個(gè)部分以實(shí)現(xiàn)動(dòng)畫效果 這樣操作的優(yōu)勢(shì)在于無(wú)需繪制運(yùn)動(dòng)中該形狀的不同狀態(tài) 也無(wú)需使用補(bǔ)間形狀來(lái)創(chuàng)建動(dòng)畫 1 定義骨骼FlashCS5提供了一個(gè) 骨骼工具 使用該工具可以向影片剪輯元件實(shí)例 圖形元件實(shí)例或按鈕元件實(shí)例添加IK骨骼 在工具箱中選擇 骨骼工具 在一個(gè)對(duì)象中單擊 向另一個(gè)對(duì)象拖動(dòng)鼠標(biāo) 釋放鼠標(biāo)后就可以創(chuàng)建著2個(gè)對(duì)象間的連接 此時(shí) 兩個(gè)元件實(shí)例間將顯示出創(chuàng)建的骨骼 在創(chuàng)建骨骼時(shí) 第一個(gè)骨骼是父級(jí)骨骼 骨骼的頭部為圓形端點(diǎn) 有一個(gè)圓圈圍繞著頭部 骨骼的尾部為尖形 有一個(gè)實(shí)心點(diǎn) 8 1 2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫 8 1 2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫 2 選擇骨骼在創(chuàng)建骨骼后 可以使用多種方法來(lái)對(duì)骨骼進(jìn)行編輯 要對(duì)骨骼進(jìn)行編輯 首先需要選擇骨骼 在工具箱中選擇 選擇工具 單擊骨骼即可選擇該骨骼 在默認(rèn)情況下 骨骼顯示的顏色與姿勢(shì)圖層的輪廓顏色相同 骨骼被選擇后 將顯示該顏色的相反色 8 1 2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫 2 選擇骨骼如果需要快速選擇相鄰的骨骼 可以在選擇骨骼后 在 屬性 面板中單擊相應(yīng)的按鈕來(lái)進(jìn)行選擇 如單擊 父級(jí) 按鈕將選擇當(dāng)前骨骼的父級(jí)骨骼 單擊 子級(jí) 按鈕將選擇當(dāng)前骨骼的子級(jí)骨骼 單擊 下一個(gè)同級(jí) 按鈕或 上一個(gè)同級(jí) 按鈕可以選擇同級(jí)的骨骼 8 1 2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫 3 刪除骨骼在創(chuàng)建骨骼后 如果需要?jiǎng)h除單個(gè)的骨骼及其下屬的子骨骼 只需要選擇該骨骼后按 Delete 鍵即可 如果需要?jiǎng)h除所有的骨骼 可以鼠標(biāo)右擊姿勢(shì)圖層 選擇關(guān)聯(lián)菜單中的 刪除骨骼 命令 此時(shí)實(shí)例將恢復(fù)到添加骨骼之前的狀態(tài) 如圖所示 8 1 2創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫 4 創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫在為對(duì)象添加了骨架后 即可以創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫了 在制作骨骼動(dòng)畫時(shí) 可以在開(kāi)始關(guān)鍵幀中制作對(duì)象的初始姿勢(shì) 在后面的關(guān)鍵幀中制作對(duì)象不同的姿態(tài) Flash會(huì)根據(jù)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)的原理計(jì)算出連接點(diǎn)間的位置和角度 創(chuàng)建從初始姿態(tài)到下一個(gè)姿態(tài)轉(zhuǎn)變的動(dòng)畫效果 在完成對(duì)象的初始姿勢(shì)的制作后 在 時(shí)間軸 面板中鼠標(biāo)右擊動(dòng)畫需要延伸到的幀 選擇關(guān)聯(lián)菜單中的 插入姿勢(shì) 命令 在該幀中選擇骨骼 調(diào)整骨骼的位置或旋轉(zhuǎn)角度 此時(shí)Flash將在該幀創(chuàng)建關(guān)鍵幀 按 Enter 鍵測(cè)試動(dòng)畫即可看到創(chuàng)建的骨骼動(dòng)畫效果了 1 設(shè)置緩動(dòng)在創(chuàng)建骨骼動(dòng)畫后 在 屬性 面板中設(shè)置緩動(dòng) Flash為骨骼動(dòng)畫提供了幾種標(biāo)準(zhǔn)的緩動(dòng) 緩動(dòng)應(yīng)用于骨骼 可以對(duì)骨骼的運(yùn)動(dòng)進(jìn)行加速或減速 從而使對(duì)象的移動(dòng)獲得重力效果 8 1 3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性 8 1 3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性 2 約束連接點(diǎn)的旋轉(zhuǎn)和平移在Flash中 可以通過(guò)設(shè)置對(duì)骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移進(jìn)行約束 約束骨骼的旋轉(zhuǎn)和平移 可以控制骨骼運(yùn)動(dòng)的自由度 創(chuàng)建更為逼真和真實(shí)的運(yùn)動(dòng)效果 8 1 3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性 3 設(shè)置連接點(diǎn)速度連接點(diǎn)速度決定了連接點(diǎn)的粘貼性和剛性 當(dāng)連接點(diǎn)速度較低時(shí) 該連接點(diǎn)將反應(yīng)緩慢 當(dāng)連接點(diǎn)速度較高時(shí) 該連接點(diǎn)將具有更快的反應(yīng) 在選取骨骼后 在 屬性 面板的 位置 欄的 速度 文本框中輸入數(shù)值 可以改變連接點(diǎn)的速度 8 1 3設(shè)置骨骼動(dòng)畫屬性 4 設(shè)置彈簧屬性彈簧屬性是FlashCS5新增的一個(gè)骨骼動(dòng)畫屬性 在舞臺(tái)上選擇骨骼后 在 屬性 面板中展開(kāi) 彈簧 設(shè)置欄 該欄中有2個(gè)設(shè)置項(xiàng) 其中 強(qiáng)度 用于設(shè)置彈簧的強(qiáng)度 輸入值越大 彈簧效果越明顯 阻尼 用于設(shè)置彈簧效果的衰減速率 輸入值越大 動(dòng)畫中彈簧屬性減小得越快 動(dòng)畫結(jié)束得就越快 其值設(shè)置為0時(shí) 彈簧屬性在姿態(tài)圖層中的所有幀中都將保持最大強(qiáng)度 8 1 4制作形狀骨骼動(dòng)畫 1 創(chuàng)建形狀骨骼制作形狀骨骼動(dòng)畫的方法與前面介紹的骨骼動(dòng)畫的制作方法基本相同 在工具箱中選擇 骨骼工具 在圖形中單擊鼠標(biāo)后在形狀中拖動(dòng)鼠標(biāo)即可創(chuàng)建第一個(gè)骨骼 在骨骼端點(diǎn)處單擊后拖動(dòng)鼠標(biāo)可以繼續(xù)創(chuàng)建該骨骼的子級(jí)骨骼 在創(chuàng)建骨骼后 Flash同樣將會(huì)把骨骼和圖形自動(dòng)移到一個(gè)新的姿勢(shì)圖層中 8 1 4制作形狀骨骼動(dòng)畫 2 綁定形狀在默認(rèn)情況下 形狀的控制點(diǎn)連接到離它們最近的骨骼 Flash允許用戶使用 綁定工具 來(lái)編輯單個(gè)骨骼和形狀控制點(diǎn)之間的連接 這樣 就可以控制在骨骼移動(dòng)時(shí)筆觸或形狀扭曲的方式 以獲得更滿意的結(jié)果 8 1 5實(shí)戰(zhàn)范例 飛翔 1 范例簡(jiǎn)介本例介紹飛鳥(niǎo)飛行動(dòng)畫效果的制作過(guò)程 本例是一個(gè)形狀骨骼動(dòng)畫 使用骨骼動(dòng)畫來(lái)制作飛鳥(niǎo)飛行時(shí)的翅膀扇動(dòng)效果 為了保證在制作翅膀扇動(dòng)效果時(shí) 與翅膀相連的身體不會(huì)發(fā)生變形 使用 綁定工具 對(duì)圖形上的控制點(diǎn)進(jìn)行了綁定 通過(guò)本例的制作 同學(xué)們將掌握制作形狀骨骼動(dòng)畫的方法 熟悉 綁定工具 的使用方法和技巧 8 23D動(dòng)畫 8 2 3實(shí)戰(zhàn)范例 旋轉(zhuǎn)立方體 8 2 2透視角度和消失點(diǎn) 8 2 1實(shí)例的3D變換 8 2 1實(shí)例的3D變換 1 平移實(shí)例在Flash的3D動(dòng)畫制作過(guò)程中 平移指的是在3D空間中移動(dòng)一個(gè)對(duì)象 使用 3D平移工具 能夠在3D空間中移動(dòng)影片剪輯的位置 使得影片剪輯獲得與觀察者的距離感 在工具箱中選擇 3D平移工具 在舞臺(tái)上選擇影片剪輯實(shí)例 此時(shí)在實(shí)例的中間將顯示出X軸 Y軸和Z軸 其中X軸為紅色 Y軸為綠色 Z軸為黑色的圓點(diǎn) 如圖8 31所示 使用鼠標(biāo)拖動(dòng)X軸或Y軸的箭頭 即可將實(shí)例在水平或垂直方向上移動(dòng) 拖動(dòng)X軸箭頭移動(dòng)實(shí)例 8 2 1實(shí)例的3D變換 2 旋轉(zhuǎn)實(shí)例使用Flash的 3D旋轉(zhuǎn)工具 可以在3D空間中對(duì)影片剪輯實(shí)例進(jìn)行旋轉(zhuǎn) 旋轉(zhuǎn)實(shí)例可以獲得其與觀察者之間形成一定角度的效果 在工具箱中選擇 3D旋轉(zhuǎn)工具 單擊選擇舞臺(tái)上的影片剪輯實(shí)例 在實(shí)例的X軸上左右拖動(dòng)鼠標(biāo)將能夠使實(shí)例沿著Y軸旋轉(zhuǎn) 在Y軸上上下拖動(dòng)鼠標(biāo)將能夠使實(shí)例沿著X軸旋轉(zhuǎn) 8 2 2透視角度和消失點(diǎn) 在觀看物體時(shí) 視覺(jué)上常常有這樣的經(jīng)驗(yàn) 那就是相同大小的物體 較近的比較遠(yuǎn)的要大 2條互相平行的直線會(huì)最終消失在無(wú)窮遠(yuǎn)處的某個(gè)點(diǎn) 這個(gè)點(diǎn)就是消失點(diǎn) 人在觀察物體時(shí) 視線的出發(fā)點(diǎn)稱為視點(diǎn) 視點(diǎn)與觀察物體之間會(huì)形成一個(gè)透視角度 透視角度的不同會(huì)產(chǎn)生不同的視覺(jué)效果 在Flash中 用戶可以通過(guò)調(diào)整實(shí)例的透視角度和消失點(diǎn)位置來(lái)獲得更為真實(shí)的視覺(jué)效果 8 2 2透視角度和消失點(diǎn) 1 調(diào)整透視角度在舞臺(tái)上選擇一個(gè)3D實(shí)例 在 屬性 面板的 3D定位和查看 欄中可以設(shè)置該實(shí)例的透視角度 8 2 2透視角度和消失點(diǎn) 2 調(diào)整消失點(diǎn)3D實(shí)例的 消失點(diǎn) 屬性可以控制其在Z軸的方向 調(diào)整該值將使實(shí)例的Z軸朝著消失點(diǎn)方向后退 通過(guò)重新設(shè)置消失點(diǎn)的方向 能夠更改沿著Z軸平移的實(shí)例的移動(dòng)方向 同時(shí)也可以實(shí)現(xiàn)精確控制舞臺(tái)上的3D實(shí)例的外觀和動(dòng)畫效果 3D實(shí)例的消失點(diǎn)默認(rèn)位置是舞臺(tái)中心 如果需要調(diào)整其位置 可以在 屬性 面板的 3D定位和查看 欄中進(jìn)行設(shè)置 8 2 3實(shí)戰(zhàn)范例 旋轉(zhuǎn)立方體 1 范例簡(jiǎn)介本例介紹一個(gè)3D動(dòng)畫效果的制作過(guò)程 動(dòng)畫運(yùn)行時(shí) 一個(gè)立方體從舞臺(tái)上方落下 然后分別繞X軸 Y軸和Z軸旋轉(zhuǎn)一周 本例在制作時(shí) 首先制作立方體的各個(gè)面 然后通過(guò)3D變換將它們拼為一個(gè)立方體 將立方體影片剪輯拖放到舞臺(tái)上 制作3D動(dòng)畫效果 通過(guò)本例的制作 同學(xué)們將掌握創(chuàng)建3D立方體的方法 熟悉使用 屬性 面板和 變換 面板來(lái)對(duì)實(shí)例進(jìn)行3D變換的操作技巧 同時(shí)掌握3D動(dòng)畫的制作方法 8 3本章小結(jié) 本章學(xué)習(xí)Flash中骨骼動(dòng)畫和3D動(dòng)畫的制作方法 通過(guò)本章的學(xué)習(xí) 同學(xué)們將能夠掌握使用Flash的骨骼系統(tǒng)來(lái)創(chuàng)建各種復(fù)雜動(dòng)作的操作方法 能夠在動(dòng)畫中添加各種3D動(dòng)畫效果 8 4本章練習(xí) 8 5上機(jī)練習(xí)和指導(dǎo) 8 5 2制作動(dòng)畫 3D文字效果 8 5 1制作動(dòng)畫 搖曳 8 5 1制作動(dòng)畫 搖曳 主要操作步驟指導(dǎo) 1 導(dǎo)入素材 將2個(gè)掛件放置到不同的圖層中 創(chuàng)建一個(gè)影片剪輯 在影片剪輯中繪制一個(gè)矩形 將矩形放置到與2個(gè)掛件相同的圖層中 2 使用骨骼工具分別在2個(gè)圖層中創(chuàng)建矩形與掛件之間的骨骼連接 同時(shí)創(chuàng)建搖擺的骨骼動(dòng)畫 選擇骨骼后在 屬性 面板中設(shè)置這2個(gè)骨骼的 強(qiáng)度 和 阻尼 值即可獲得需要的效果 使用提供的素材制作懸掛的圣誕老人和雪人隨風(fēng)搖曳的效果 如圖8 65所示 8 5 2制作動(dòng)畫 3D文字效果 使用提供的素材背景圖片 制作電影 星球大戰(zhàn) 中的文字飛入效果 效果如圖8 66所示 主要操作步驟指導(dǎo) 1 將素材圖片導(dǎo)入到舞臺(tái) 調(diào)整圖片的大小 新建一個(gè)圖層 在圖層中輸入一段文字 將文字轉(zhuǎn)換為影片剪輯 在 屬性 面板中為文字添加 發(fā)光 濾鏡效果 將 時(shí)間軸 面板中2個(gè)圖層的幀延伸到需要的位置 8 5 2制作動(dòng)畫 3D文字效果 主要操作步驟指導(dǎo) 2 選擇文字所在的影片剪輯 在 變形 面板的 3D旋轉(zhuǎn) 欄中將 X 設(shè)置為 80 使影片剪輯沿X軸旋轉(zhuǎn) 其他的參數(shù)設(shè)置為0 在 屬性 面板的 3D定位和查看 欄中設(shè)置 透視角度 調(diào)整 消失點(diǎn) 的 X 和 Y 值設(shè)置消失點(diǎn)的位置 調(diào)整 X Y 和 Z 的值將文字放置到舞臺(tái)外部 3 為文字創(chuàng)建補(bǔ)間動(dòng)畫 選擇最后一幀 選擇文字所在的影片剪輯后在 屬性 面板中調(diào)整 Z 的值即可- 1.請(qǐng)仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對(duì)于不預(yù)覽、不比對(duì)內(nèi)容而直接下載帶來(lái)的問(wèn)題本站不予受理。
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- FlashCS5 動(dòng)畫 制作 基礎(chǔ) 骨骼
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