清華大學出版社新版五年級下信息技術(shù)教案.doc
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. 教學內(nèi)容 第1課 百變造型——角色和造型 第 課時 共 課時 教學目標 1、掌握啟動/關(guān)閉/保存scratch程序的方法; 2、認識scratch的工作界面; 3、了解scratch中角色的含義; 4、初步掌握繪制角色的方法; 5、初步掌握利用功能模塊實現(xiàn)造型切換的方法; 6、激發(fā)程序設計的興趣。 教學重點 1、認識scratch界面; 2、角色的理解與操作; 3、繪制角色的方法。 教學難點 利用控制模塊實現(xiàn)對角色造型的切換 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 課前準備 1、上學期學習情況評價; 2、本學期學習要求: 3、本學期學習內(nèi)容:Scratch程序設計 4、考核要求: 打 字:15字/分鐘 20分 平時作業(yè):40分 期末程序:40分 識記 明確學習要求,保證學習質(zhì)量 導入 演示小游戲: http://www.4399.com/flash/45971_2.htm 同學們都喜歡上網(wǎng)玩游戲,這款游戲同學們肯定也玩過,這是一個可以變換造型的游戲,那今天我們就來試試,看自己能不能編寫這樣一個程序 觀看,理解 游戲?qū)耄l(fā)興趣。 分析任務 點擊對象的某個部位,實現(xiàn)不同造型的切換。 要實現(xiàn)的功能: 1、點擊對象的不同部分; 2、切換對應的造型; 3、使用哪個工具來實現(xiàn)這個游戲? 思考 分析 由任務出發(fā),培養(yǎng)編程思路。 新知識一 認識scratch工作界面: 主要由:標題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺、新建角色按鈕及角色列表區(qū)等幾部分組成。 識記 給出實現(xiàn)工具,認識程序界面 試一試 隨便單擊左面指令模塊區(qū)的模塊,看看小貓會如何變化? 動手嘗試 鼓勵嘗試 動手嘗試 (任務一) 請同學們設計一個變臉的互動小游戲,如圖1.2所示。游戲要求:鼠標點擊角色,使其變換不同的樣子,另外,每個頭像還要求有臉型、眼睛、眉毛、鼻子和嘴。(演示實例) 明確任務要求 操作方法 1、設計造型 動手操作 教師演示,幫助學生熟悉操作方法。 首先,鼠標指向角色區(qū)中Scratch中默認的小貓,點擊右鍵刪除。 用鼠標點擊“繪制新角色”新增角色“臉”。 在繪圖編輯器里用筆刷繪制一個臉,用色彩選取工具在顏色板中選擇白色,用填色工具填充整個臉。 接下來,按照左圖的步驟復制造型,在繪圖編輯器里修改臉型,完成第2個造型,以此類推完成第3、4個造型或更多造型。 2、程序設計: 想法 模塊 用鼠標點擊角色開始執(zhí)行程序 角色發(fā)生變化 測試程序 程序使用腳本模塊: 1、控制模塊; 2、外觀模塊; 腳本設計好后,你可以雙擊腳本區(qū)中的任何地方的腳本運行它。嘗試玩一下,看!臉能變了嗎? 動手嘗試 理解程序設計的大致過程 試一試 1、點擊舞臺下方的這個按鈕,看看有什么驚喜。 2、點擊按鈕,打開Scratch自帶的角色,看看都有哪些種類。 3、點擊角色時,有時候角色被移動了位置,一個角色被另一個角色遮擋了?怎么辦? 擴展練習 如果想要臉的各個部位都能變化,如何來實現(xiàn)呢? 分析任務: 改進變臉程序,使臉的眼睛、嘴巴、鼻子和眉毛都能獨立變化,并在臉上各個部位點一下,都可以變換不同的形狀。要實現(xiàn)這個效果,臉的每個部分都要作為獨立的角色。 思考 動手嘗試 提示, 學生編程設計 新技能 保存文件并上交: 1、磁盤圖標——命名 2、“文件“菜單——保存——命名 命名方法:D1-01-機器號 保存文件并上交 明確文件名要求,便于日后分享 展示分享 展示部分同學作業(yè),簡單評價 欣賞 思考改進方法 課后反思 教學內(nèi)容 第2課 旋轉(zhuǎn)色彩——循環(huán)、動作和圖章 第 課時 共 課時 教學目標 1、熟練啟動/關(guān)閉/保存scratch程序的方法; 2、初步掌握畫筆工具中“圖章、清除所有畫筆”功能模塊的使用; 3、初步掌握動作模塊中“移動到鼠標”模塊的使用; 4、初步掌握利用“綠旗”啟動程序的方法; 5、了解程序中循環(huán)的控制。 教學重點 1、圖章工具的使用; 2、“移動到鼠標”模塊的使用; 3、循環(huán)結(jié)構(gòu)在scratch中的使用。 教學難點 理解循環(huán)對程序的控制 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 課前準備 啟動scratch程序軟件 動手操作 做好課前準備 新課導入 演示小游戲: http://www.4399.com/flash/45971_2.htm 同學們都喜歡上網(wǎng)玩游戲,這款游戲同學們肯定也玩過,這是一個可以變換造型的游戲,那今天我們就來試試,看自己能不能編寫這樣一個程序 觀看,理解 游戲?qū)?,引發(fā)興趣。 本節(jié)任務 設計一個筆刷,按下鼠標,使其旋轉(zhuǎn)起來,并始終移到鼠標的位置,用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。 凝聽 明確任務 分析任務 可以看出畫筆跟著鼠標走,并且在鼠標所在的位置“蓋了一個戳”,這個效果可以使用和功能實現(xiàn),使用可以重新畫圖。 思考 分析 由任務出發(fā),培養(yǎng)編程思路。 傳授新知 (一) 畫筆模塊: 由許多模塊組成,本節(jié)我們主要應用到 兩個功能模塊 識記 給出實現(xiàn)工具,認識程序界面 動手嘗試 (任務一) (觀看教師演示) 1、設計造型:設計各種各樣的筆刷 用“繪制新角色”新增筆刷 明確任務要求 動手操作 教師演示,幫助學生熟悉操作方法。 操作方法 2、程序設計: 模塊 測試程序 程序使用腳本模塊: 腳本設計好后,測試程序,實現(xiàn)自己的藝術(shù)創(chuàng)作。 動手嘗試 理解程序設計的大致過程 發(fā)現(xiàn)問題 1、為什么我只能畫一筆畫呢? 2、我覺得畫面不滿意?如何清除所有畫筆? 3、如何在畫畫中更換筆刷的種類? 4、改變每次旋轉(zhuǎn)的角度,會有什么樣的變化? 思考 回答問題 開拓學生思路,大膽嘗試。 擴展練習 改進神奇畫筆程序,使筆刷多造型多筆畫,讓你的畫筆變得靈活多樣起來。重點是修改代碼: 修改角色腳本,使筆刷能夠間斷使用 嘗試用腳本塊替換,使刷子在按下鼠標后開始畫,放開鼠標后停止,這樣就可以從另一個地方開始畫,實現(xiàn)多筆畫的功能。參照圖2.3所示嘗試搭建一個復合腳本塊。 思考 動手嘗試 提示, 學生編程設計 傳授新知 (二) 保存文件并上交: 1、磁盤圖標——命名 2、“文件”菜單——保存——命名 命名方法:D1-02-機器號 保存文件并上交 明確文件名要求,便于日后分享 展示分享 展示部分同學作業(yè),簡單評價 欣賞思考改進方法 教學內(nèi)容 第3課 隨機魅色——隨機數(shù)、坐標和限次循環(huán) 第 課時 共 課時 教學目標 1、熟練掌握scratch中繪制角色的方法; 2、掌握scratch的舞臺設置; 3、熟練掌握畫筆工具中“圖章、清除所有畫筆”功能模塊的使用; 4、初步掌握數(shù)字和邏輯運算模塊中“在之間隨機選一個數(shù)”模塊的使用; 5、熟練使用程序中循環(huán)的控制。 教學重點 1、掌握舞臺的設置方法; 2、掌握隨機數(shù)的的使用方法。 教學難點 正確放置模塊的位置,實現(xiàn)程序目標 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 1、圖章、清除所有畫筆功能模塊 2、重復執(zhí)行模塊 3、保存舞臺(存成圖片) 回憶 回憶舊知,熟練應用。 新課導入 演示繪制的數(shù)字作品,進行比較,你能找到什么規(guī)律么?(兩組作品有什么不同嗎?) (第一組) (第二組) 觀看,理解 對照繪圖作品,引發(fā)思考。 分析任務 兩組作品最大的不同在于第二組顏色有一個明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相同。(中心點選擇:一個在舞臺右上角,一個在舞臺中心,形成同心圓效果,整體圖片為方形。) 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 傳授新知 (一) 一、認識舞臺: 舞臺:是角色活動的場地,寬480單位,高360個單位,它被分成一個個方格。舞臺中間是X,Y坐標(0,0)點,也是舞臺的中心點。從中心點向上為Y的正值,從中點向下為Y的負值;從中心點向右為X的正直,從中心點向左為X的負值。 凝聽 識記 確定繪制中心點,理解舞臺設置方法 動手嘗試 任務一:設計一個圖形,點擊綠旗程序開始,使其出現(xiàn)的位置是隨機的在舞臺空間平均分布,出現(xiàn)10次,點擊空格鍵,清除畫圖結(jié)果,結(jié)束程序運行。 操作步驟: 1、繪制角色; 2、確定文字角色在舞臺的空間位置。 3、程序設計思路: 按空格鍵開始: 使角色移動到隨機位置: 設定圖章: 永遠重復以上動作10次: 動手嘗試,完成學案中任務一。 從基礎任務出發(fā),鼓勵嘗試不同的角色設計。 錦上添花 任務二:更換隨機排列,使圖案變得更加有趣,實現(xiàn)同心圓的效果。 新增操作: “動作”→“面向鼠標指針” “外觀”→“將顏色特效增加” 動手嘗試 體驗不同的繪制效果,感受畫面帶來的沖擊。 傳授新知 (二) 二、隨機數(shù)的使用: 在任意區(qū)間內(nèi)產(chǎn)生一個隨機數(shù)。 明確任務要求 從分析任務入手,解決問題。 培養(yǎng)分析問題的能力。 錦上添花 1、用隨機數(shù)可以改變角色的顏色嗎? 2、隨機排列過程,可以加增加一個功能設定角色大小。 理解 思考 動手操作 擴展思路,增加新的體驗。 展示分享 展示部分同學作業(yè),簡單評價 欣賞 思考改進方法 對自己程序進行評價,激發(fā)興趣。 視野擴展 打開Scratch內(nèi)建例子“Interactive Art”文件夾中的第6個例子“WHEEE”,研究一個用鼠標改變變量,會得到什么圖案? 思維擴展 觀看范例,開拓視野。 課后反思 教學內(nèi)容 第4課 音畫時尚——演奏音符和聲音的可視化 第 課時 共 課時 教學目標 1、掌握聲音模塊中彈奏音符的方法; 2、掌握復制程序模塊的方法及保存舞臺的方法; 3、熟練掌握角色初始位置的方法,熟練掌握scratch的舞臺設置,; 4、熟練掌握畫筆工具中“圖章、清除所有畫筆”功能模塊的使用; 5、綜合運用繪制、外觀、控制、畫筆、聲音模塊完成程序設計的能力培養(yǎng)。 教學重點 1、掌握彈奏聲音的方法; 2、掌握利用色塊(或者其他角色)來示聲音的方法。 教學難點 綜合運用繪制、外觀、控制、畫筆、聲音模塊完成程序設計的能力培養(yǎng)。 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 1、認識舞臺; 2、隨機數(shù)的使用。 回憶 回憶舊知,進行新知串聯(lián)。 新課導入 我們可以利用程序進行藝術(shù)創(chuàng)作了,可以繪制屬于自己的圖畫作品,那能否讓它為我們彈奏一首歌曲呢?并且將彈奏的音符畫出來呢? 思考 展示教師制作結(jié)果,激發(fā)學生想像。 傳授新知 彈奏聲音: “聲音”——“彈奏音符” 音符長度:0.5=1拍 音 符:60=dou 默認樂器:鋼 琴 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 動手操作 任務一:演奏樂曲《小星星》 程序?qū)崿F(xiàn): 1、當按下1時,彈奏音符dou;以此類推,設計其他音符的彈奏方法。 2、參照老師提供簡譜,彈奏樂曲。 動手嘗試,完成學案中任務一。 設計基礎任務,實現(xiàn)彈奏目標 提示可用其他鍵來控制,但應盡量使用方法。 進階練習 任務二:將彈奏的音符畫出來。 設計思路:用不同顏色的色塊表示不同的音符,如:當按下數(shù)字1時,彈奏音符dou,同時將角色的造型變成紅色的方塊。 采用同樣的方法設計其他音符的表示: 程序?qū)崿F(xiàn): 以此,編寫其他音符色塊對應的代碼。 (提示:復制角色腳本的方法) 動手嘗試 鼓勵學生利用不用角色造型來表示不同音符。 注意: 操作技巧的使用,提高效率。 錦上添花 任務三:圖章實現(xiàn)音樂一排的可視化。 新增操作: 1、修改前面設計的腳本,每個腳本中插入和,執(zhí)行腳本,音樂呈現(xiàn)一排蛇形記錄。 2、添加腳本,按“下、”鍵Y坐標增加-40,X坐標設定為-220,使音符換行。 3、彈奏歡樂頌,看舞臺出現(xiàn)什么圖案,將舞臺存成圖片。 動手操作 教師演示,幫助學生熟悉操作方法。 強調(diào)編程中注意事項。 展示分享 請部分同學上臺演奏,簡單評價 欣賞 思考改進方法 對程序進行評價,激發(fā)興趣。 視野擴展 如圖所示,設置后,開始彈奏。用“內(nèi)錄”功能將演奏的曲子錄下來,請有音樂才華的同學用計算機制作的小樂器演奏一首曲子,使用“選擇樂器”功能嘗試合奏。 1.用鼠標點擊聲音。 2.再點擊錄音。 3.在彈出的“錄音機”窗口中點擊●。 思維擴展 實踐與自己相關(guān)的程序,激發(fā)興趣,培養(yǎng)編程的能力。 教學反思 教學內(nèi)容 第5課 色辨成音——“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令 第 課時 共 課時 教學目標 1、掌握偵測模塊中碰到顏色工具的方法; 2、掌握控制模塊的如果結(jié)構(gòu)的使用方法,理解條件判斷在程序中的應用; 3、初步掌握控制模塊中發(fā)出廣播與接收廣播的方法; 4、熟練使用有限次循環(huán)的使用; 5、建立藝術(shù)與程序的關(guān)聯(lián)。 教學重點 1、掌握偵測模塊中對于顏色的選擇方法; 2、掌握利用廣播對程序進行控制的方法。 教學難點 廣播的發(fā)出與接收對角色的控制; 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 1、彈奏音符; 2、利用色塊表示不同的音符 回憶 回憶舊知,進行新知串聯(lián)。 新課導入 上次課我們將《歡樂頌》轉(zhuǎn)換成了一幅畫,如圖所示,那么我們能不能將這幅圖轉(zhuǎn)換回歡樂頌呢? 觀看, 思考 具體任務入手,引發(fā)思考。 任務分析 如何實現(xiàn)將遇到的色塊還原成聲音呢? 解決方案: 1、選擇一個小偵探(如:) 2、程序分析: (1)使用新建色塊進行顏色判斷,如果遇到紅色,發(fā)出聲音dou,依次進行顏色判斷。 (2)判斷完一個色塊并發(fā)出聲音后,角色進行移動,去判斷下個色塊并彈奏聲音; (3)重復進行判斷操作,直到第一行色塊全部判斷完成。 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 試一試 任務一:將教師提供的圖片還原成聲音(單個音符的表演) 程序?qū)崿F(xiàn): 1、繪制角色; 2、設定角色的位置; 3、程序制作: 4、測試程序 (提示:用來偵測的角色大小不能超過彈奏音符的色塊大?。? 動手嘗試,完成學案中任務一。 鼓勵嘗試 錦上添花 任務二:優(yōu)化程序,實現(xiàn)對一行色塊的判斷并彈奏出對應的音符 程序?qū)崿F(xiàn): 動手嘗試 培養(yǎng)優(yōu)化思維。 傳授新知 問題: 循環(huán)內(nèi)分為兩部分,第一部分是識別,第二部分是移動,我們?nèi)绻麑⒆R別部分分離出來代碼將會更加清楚,這需要使用“廣播指令”。 廣播的使用 “控制”—— 1、新建廣播: 2、廣播并等待: 3、接受廣播: 凝聽 理解 識記 分析程序入手,簡單的優(yōu)化理念。 錦上添花 任務三:實現(xiàn)利用廣播來實現(xiàn)對圖畫的還原。 1、核心代碼: 2、測試程序 動手操作 教師演示,幫助學生熟悉操作方法。 強調(diào)編程中注意事項。 知識擴展 實現(xiàn)第二行的自動解碼? 1、如設定固定的偵測次數(shù); 2、判斷“如果遇到白色”等多種方法 思考 提示, 開闊視野。 展示分享 請部分同學展示他還原的音樂。 欣賞 思考改進方法 對照評價,激發(fā)興趣。 教學反思 教學內(nèi)容 第6課 奇趣故事——鏈表和字符串 第 課時 共 課時 教學目標 1、掌握鏈表的建立,添加及刪除的使用方法; 2、掌握字符串連接的使用方法; 3、建立藝術(shù)與程序的關(guān)聯(lián)。 教學重點 1、掌握鏈表的創(chuàng)建、刪除及引用的方法; 2、利用字符串將字符連接起來進行引用的方法。 教學難點 鏈表內(nèi)容的引用與添加 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 笑話和幽默給我們生活帶來了樂趣,利用隨機現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會產(chǎn)生一種意想不到的奇趣故事,跟隨老師來體驗一下,一定會給你留下難忘的印象。 觀看, 思考 具體任務入手,引發(fā)思考。 任務分析 如何講故事呢? 解決方案: 1、故事要素:人物+地點+事件; 2、保存三要素信息; 3、將三個要素隨機組合,說出這個組合。(故事) 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 傳授新知 (一) 一、鏈表: 1、新建鏈表: “變量”——“新建一個鏈表” 2、向鏈表中增加數(shù)據(jù): 凝聽 教師示范操作 動手操作 任務一:通過建立人物、地點、事件鏈表的方法,讓角色將故事講述出來。 程序?qū)崿F(xiàn): 動手嘗試,完成學案任務一。 自選人物、地點、事件。(但內(nèi)容要盡量合理) 進階任務 任務二:把各種奇趣故事保存下來。 新增操作: 1、新建鏈表“奇趣故事”; 2、將其他三個鏈表中的內(nèi)容組合在一起,加入到“奇趣故事”中。 思考方案 動手嘗試 鼓勵學生展開思維想像,找出實現(xiàn)方案。 傳授新知 (二) 二、字符串: “數(shù)字與邏輯運算”——“將*加入到*的后面” 如何搭建字符串連接的復合模塊: 第一步,將插入模塊第一個空里,再將插入第2個空里,得到一個復合模塊,再一次用模塊,將復合模塊插入第一個空里,將插入第2個空里,得到 最后,將合并好的字符串數(shù)據(jù),插入到第一個空里。 凝聽 識記 教師演示,提示注意位置。 錦上添花 能否角色一邊說一邊表演動作? 思考 動手嘗試 擴展練習,自主嘗試。 展示分享 請二位同學上來講故事,其他同學談感受 凝聽 思考改進方法 激發(fā)興趣。 教學反思 教學內(nèi)容 第7課 酷我劇場——顯示與隱藏及時序控制 第 課時 共 課時 教學目標 1、掌握顯示與隱藏模塊的使用方法; 2、理解時序控制的含義; 3、掌握利用等待模塊進行時序控制的方法; 4、綜合運用所學功能模塊的能力培養(yǎng)。 教學重點 1、掌握顯示與隱藏模塊的使用方法; 2、掌握利用等待模塊進行時序控制的方法。 教學難點 理解時序控制的含義,綜合統(tǒng)籌的能力培養(yǎng)。 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 我們可以通過編寫程序,實現(xiàn)如電影一般的程序設計。通過控制各個人物的出場時間和行為來制作一個小短片吧。 觀看, 思考 任務導入,引發(fā)思考與興趣。 任務分析 如何當導演呢? 分析: 1、選擇好演員 2、安排好節(jié)目; 3、將角色(演員)出場及退場順序?qū)懬宄? 4、設計好每個演員表演的內(nèi)容 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 傳授新知 (一) 一、顯示與隱藏: “外觀”→“顯示”→“隱藏” 二、等待: “控制”→“等待” 凝聽 識記 教師演示指令 動手操作 任務一:利用表格的形式寫出各位角色出場及退場的時間順序表。 表格如下: 時間/秒 1 2 3 4 5 小貓 小男孩 (可依內(nèi)容需要增加或者刪除時間長度) 要求:每個角色在每個時間段是否顯示,顯示用√表示,隱藏用×表示。 動手嘗試,完成表格填寫。 自選角色。至少二個角色(但表演內(nèi)容要盡量合理) 進階任務 任務二:成為一名“大導演”,編寫一個至少有一位主持人、一位朗誦表演者及一位舞蹈通過計算時間的方法,實現(xiàn)演出。 操作步驟: 1、設置舞臺:為舞臺設置合適背景; 2、時序控制: 第一幕:主持人出場 說“開幕詞+第一個節(jié)目” “退場” 第二幕:朗誦演員出場 說“內(nèi)容” “退場” 第三幕:主持人出場 說“第二個節(jié)目” “退場” 第四幕:舞蹈演員出場 舞蹈表演 “退場” 3、程序代碼: 4、依此程序編寫其他演員的代碼。 思考演出內(nèi)容 動手嘗試 鼓勵學生展開思維想像,編寫自己感興趣的內(nèi)容。 錦上添花 能否角色一邊說一邊表演動作? 思考 動手嘗試 擴展練習,自主嘗試。 展示分享 展示部分學生作品,簡單評價。 觀看 思考改進方法 對照, 取長補短 教學反思 教學內(nèi)容 第8課 神圣一票——變量和數(shù)據(jù)可視化 第 課時 共 課時 教學目標 1、掌握變量的建立與引用的方法; 2、熟練已經(jīng)功能模塊的應用; 3、初步理解程序初始化的含義。 教學重點 掌握變量的使用方法; 教學難點 理解初始化在編寫程序中的作用 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 我們可以通過編寫程序,實現(xiàn)生活中一些簡單選擇問題。如看看班里有多少同學喜歡小貓?;蛘吣愀矚g那種動物:小貓和小狗?通過制作投票器來實現(xiàn)這一功能。(如課代表選擇,最愛老師選擇等。) 觀看, 思考 日常選擇,引發(fā)興趣。 任務分析 如何為小貓投票呢? 分析: 1、角色選擇:小貓; 2、程序流程: (1)建立小貓的計數(shù)器:新建變量“貓的次數(shù)” (2)如果喜歡貓,說點擊它,將變量“貓的次數(shù)”+1: 問題:如何為小貓進行了計數(shù)呢? 思考 分析 思考所具備知識,能否解決現(xiàn)在問題。 傳授新知 變量: 1、新建變量: “變量”→“新建一個變量” 2、變量引用: 凝聽 識記 教師演示變量建立方法 動手操作 任務一:制作一個“投票器”,單擊角色時,為角色增加一票。 程序代碼: (提示對角色的選擇可以有多種方法,如角色被點擊等。) 優(yōu)化程序:單擊綠旗時,變量清零。 動手嘗試,完成任務一。 基礎任務入手,為二個角色投票打下基礎。 進階任務 任務二:制作一個可以為兩個角色進行投票的“投票器”,單擊角色時,為對應角色增加一票。 新增操作: 1、選擇新的角色2; 2、為角色2創(chuàng)建一個新變量; 3、復制角色1代碼,為角色2投票。 4、程序代碼: 動手嘗試 對應第一個投票制作的方法,完成多角色的選擇題。 錦上添花 任務三:可不可以讓投票的結(jié)果更直觀,如: 思考 動手嘗試 擴展練習,自主嘗試。 展示分享 展示部分學生作品,簡單評價。 觀看 思考改進方法 對照, 取長補短 知識擴展 程序初如化設置:變量歸零,貓回到原來的位置,清除圖章效果 (新的運行不受上次運行程序的影響) 理解 初步滲透 教學反思 教學內(nèi)容 第9課 隨機探秘——數(shù)據(jù)的導出和分析 第 課時 共 課時 教學目標 1、熟練利用鏈表與循環(huán)等已經(jīng)模塊實現(xiàn)模擬操作; 2、掌握鏈表中數(shù)據(jù)的輸出; 3、初步掌握利用Excel進行數(shù)據(jù)分析的方法; 4、建立程序與數(shù)據(jù)的關(guān)聯(lián) 。 教學重點 1、掌握鏈表數(shù)據(jù)的輸出; 2、掌握Excel表格的簡單應用。 教學難點 利用Excel分析處理數(shù)據(jù) 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 知道如果擲色子的話,1-6這6個數(shù)字中哪個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)最多呢? 編寫一個模擬投擲色子的小程序,讓小貓來說出本次色子上的點數(shù),并將數(shù)據(jù)記錄下來進行比較,這樣就可以比較清楚的知道這6個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)了。 觀看, 思考 日常游戲,引發(fā)興趣。 任務分析 如何為小貓投票呢? 分析: 1、角色選擇:小貓; 2、程序流程: (1)模擬色子的投擲過程:使用隨機數(shù); (2)說出本次的結(jié)果:說結(jié)果; (3)將本次結(jié)果進行保存:新建鏈表 (4)重復多次執(zhí)行步驟(1)、(2)、(3) 思考 分析 思考所具備知識,找到解決現(xiàn)在問題的途徑。 動手操作 任務一:制作一個“色子投擲模擬器”,模擬色子投擲的過程并記錄結(jié)果。 程序代碼: 優(yōu)化程序: 1、單擊綠旗時,鏈表清零。 2、重復執(zhí)行300次 動手嘗試,完成任務一。 利用基本語句解決計數(shù)問題。 傳授新知 (一) 鏈表數(shù)據(jù)輸出: 輸出文件名:同鏈表名稱; 輸出文件類型:.txt 觀看 識記 演示輸出數(shù)據(jù)過程,幫助學生掌握。 進階任務 任務二:導出數(shù)據(jù)并對數(shù)據(jù)進行分析,找出本次運行中,你的幸運數(shù)字。 新增操作: 分析數(shù)據(jù):Excel表格的使用 思考 發(fā)現(xiàn)問題 傳授新知 (二) Excel的排序功能來統(tǒng)計1到6出現(xiàn)的次數(shù)。 將鏈表數(shù)據(jù)輸出為txt文件,并復制粘貼在Excel中 將數(shù)據(jù)從小到大排列 注意:在排列之前,請復制所有數(shù)據(jù)在工作表中,Sheet1用于保留原始數(shù)據(jù)。 數(shù)出每個數(shù)字的個數(shù) 方法有很多,比如看左邊的編號,或者選中所有的數(shù)字2的單元格,然后在Excel右下角會顯示出當前單元格的數(shù)目,或者把所有編號為2的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最終將數(shù)據(jù)匯總 到Sheet3中。 觀看 理解 識記 教師演示操作,幫助學生理解與應用。 展示分享 統(tǒng)計學生本次程序運行的結(jié)果,對同學的幸運數(shù)字進行簡單對比,看是否能得出概率大致相同的情況,簡單評價。 觀看 對照 結(jié)果同學成果,分析數(shù)據(jù)。 知識擴展 有些同學提出繪制6個不同點數(shù)的篩子造型,你也可以試一試。 觀看 觀看教師演示,開拓學生思路。 教學反思 教學內(nèi)容 第10課 統(tǒng)計集成——自動生成柱狀圖 第 課時 共 課時 教學目標 1、熟練應用變量進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計; 2、利用繪制角色實現(xiàn)數(shù)據(jù)的柱狀圖表示; 3、初步了解軟件如何進行軟件的需求分析。 教學重點 利用變量統(tǒng)計數(shù)據(jù) 教學難點 理解制作軟件的需求分析 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 在上一課中,我們研究了“從1到6間隨機選一個數(shù)”這個代碼,數(shù)據(jù)分析的環(huán)節(jié)是用Excel完成的,我們是否需要在Scratch中編寫一個軟件來完成數(shù)據(jù)的分析呢?如: 觀看, 思考 圖表展示,引發(fā)思考 。 任務分析 如何實現(xiàn)該程序設計? 分析: 1、分別統(tǒng)計1-6數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù): 2、完成統(tǒng)計后,繪制柱形圖。 思考 分析 思考所具備知識,能否解決現(xiàn)在問題。 傳授新知 (一) 需求分析: 編寫程序的三級目標 中級目標 鏈表中有300個數(shù)由從1到6的300個數(shù)據(jù)組成,編寫出一個軟件,統(tǒng)計出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù) 初級目標 只統(tǒng)計出1出現(xiàn)的次數(shù) 高級目標 用柱狀圖反映出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù),甚至表現(xiàn)出每個數(shù)字出現(xiàn)的次數(shù)相對于總次數(shù)的百分比 凝聽 識記 教師演示,解講 動手操作 任務一:編寫一個可以統(tǒng)計1到6六個數(shù)字的代碼。 程序代碼: (以此新建其他5個變量,并復制變量1的程序代碼) 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,變量清零,鏈表清零。 動手嘗試,完成任務一。 將數(shù)據(jù)統(tǒng)計出來,準備后面分析工作。 傳授新知 (二) 程序運行方法: 超速模式運行程序,你會發(fā)現(xiàn)程序運行的速度會提高10倍 觀看 識記 演示方法,幫助理解。 進階任務 任務二:將結(jié)果可視化 新增操作: 1、繪制新角色,表示柱形; 如:1,柱狀圖的每個柱可以使用繪圖編輯器完成,柱的高度要大于150個像素,注意需要選擇“設定旋轉(zhuǎn)中心”工具,將旋轉(zhuǎn)中心設定為紅色柱的頂端, 復制這個角色,并修改其顏色,為其他幾個數(shù)繪制代表柱形。 2、程序代碼: 復制這段代碼,為其他幾個數(shù)對應的角色進行腳本制作。 觀看 識記 動手嘗試 教師演示1的柱形圖制作方法,引導學生完成其他角色的繪制。 展示分享 展示部分學生作品,評價柱形圖繪制的結(jié)果。 觀看 互相學習借鑒 教學反思 教學內(nèi)容 第11課 二百Club——計時器和散點圖 第 課時 共 課時 教學目標 1、掌握計時器模塊的使用方法; 2、利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示; 3、熟練數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)分析的的方法。 教學重點 計時器模塊的使用方法 教學難點 運用Excel制作散點圖 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 你知道嗎?在數(shù)字科學家的小圈子里有一個二百俱樂部(200club),加入的標準是30秒內(nèi)可以按200次及以上的空格。因為在很多電腦游戲中涉及到每分鐘電子次數(shù)的這個概念,如果1分鐘內(nèi)按鍵次數(shù)越多,按鍵速度越快,對攻時就越占優(yōu)勢。你想不想挑戰(zhàn)看看,自己可不可以加入呢? 觀看, 思考 圖表展示,引發(fā)思考 。 任務分析 如何實現(xiàn)該程序設計? 分析: 1、尋找一個計時工具,時長為1分鐘; 2、利用一個變量對你所按空格數(shù)進行統(tǒng)計; 3、將變量的結(jié)果除以時長(60秒)計算你的按鍵速度,并進行顯示; 4、利用圖表進行數(shù)據(jù)分析。 思考 分析 思考所具備知識,能否解決現(xiàn)在問題。 傳授新知 (一) 計時器: “偵測”→計時器 →顯示計時的方法:(勾選計時器)→計時器清零 凝聽 識記 教師演示,解講 動手操作 任務一:設計一個程序來測定1分鐘內(nèi)按空格的次數(shù)。 程序代碼: 初始化程序: 單擊綠旗時,變量清零。 動手嘗試,完成任務一。 將數(shù)據(jù)統(tǒng)計出來,準備后面分析工作。 進階任務 任務二:利用鏈表來改良程序,解決一直按空格也進行統(tǒng)計的現(xiàn)象,精確的得出每次點擊空格的時間點。 新增操作: 1、增加鏈表來進行計數(shù),將計時器的時間保存在鏈表中。 新建鏈表:時間 將計時器加入到“時間”鏈表中 輸入鏈表中數(shù)據(jù) 將數(shù)據(jù)復制到表格中,以備分析。 2、程序代碼: 鏈表數(shù)據(jù): 提示:刪除鏈表中超出時長部分數(shù)據(jù)。 觀看 識記 動手嘗試 啟發(fā)學生思考,引導學生分析需進行操作。 完成已知操作。 傳授新知 (二) 二、散點圖制作: 觀看 識記 教師演示,幫助學生理解。 數(shù)據(jù)分析 任務三:分析數(shù)據(jù)。 (1)刪除鏈表中超出1分鐘的選項,將數(shù)據(jù)輸出; (2)將數(shù)據(jù)復制到Excel中,對其進行了分析,制作圖表。 動手操作 自主完成數(shù)據(jù)分析與圖表制作。 展示分享 展示部分學生作品,說明數(shù)據(jù)表示的含義 觀看 互相學習借鑒 知識擴展 一位同學將圖10.2所示的代碼作了如下簡化,你覺得這樣做好么? 觀看 思考 回答提問 擴展思維,提升讀程序能力。 教學反思 教學內(nèi)容 第12課 眼疾手快——因素分析和差異比較 第 課時 共 課時 教學目標 1、多變量、鏈表、隨機數(shù)及計時器模塊的綜合運用; 2、熟練利用Excel實現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點圖表示; 3、擴展學生思路,將程序?qū)崿F(xiàn)的方法進行擴展與大膽想像。 教學重點 多功能模塊的綜合使用 教學難點 建立編程自信,強化解決問題的能力。 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 在上節(jié)課當中,從按下綠旗到第一次按空格之間的時間間隔,是一個反應時間。我們生活中說“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺信號,大腦分析后作出動作指令,再控制手做出反應的整個過程的時間。那你能不能編寫一個程序測一測你的反應時間。 觀看, 思考 具體問題,引發(fā)思考。 任務分析 如何實現(xiàn)該程序設計? 分析: 1、選擇一個角色,為它設計兩個不同的造型進行切換; 2、尋找一個計時工具,記錄你看到角色造型變換的反應時間; 3、將你的反應時間說出來; 思考 分析 思考所具備知識,能否解決現(xiàn)在問題。 動手操作 任務一:設計一個程序來測試你的反應速度。 1.繪制角色造型: 變化后 變化后 2.程序代碼: 優(yōu)化程序: 單擊綠旗時,計時器清零。選擇造型1,等待隨機秒數(shù),切換到造型2。 動手嘗試,完成任務一。 只接顯示時間,明確反應速度。 進階任務 任務二:利用鏈表來改良程序,將你20次的反應時間記錄到鏈表中。 新增操作: 1、新建鏈表“反應時間”: 2、將計時器加入到鏈表第1項; 3、修改“”為 “” 4、上述操作重復執(zhí)行20次: 5、完成數(shù)據(jù)分析: 將鏈表中數(shù)據(jù)輸出; 將數(shù)據(jù)復制到Excel中,對其進行了分析,判斷自己的反應時間。 創(chuàng)建圖表 觀看 識記 動手嘗試 自主完成任務,各別輔導。 問題分析 表格的第一組數(shù)據(jù)是否應該刪掉? 思考 回答提問 自主發(fā)現(xiàn)問題,尋求答案 展示分享 展示部分學生圖表,請同學總結(jié)結(jié)論 觀看 互相學習借鑒 知識擴展 請你使用代碼,研究一下你的聽覺反應時間,看看平均值與視覺反應時間相比,那個大。 在測量聽覺反應時間時,使用代碼和會有什么區(qū)別? 嘗試 思考 擴展學生思維,將視覺與聽覺傳感信息進行綜合比較。 教學反思 教學內(nèi)容 第13課 游俠比武——變量的應用 第 課時 共 課時 教學目標 1、了解對scratch中游戲的簡單分析方法; 2、熟悉變量及鏈表的使用方法; 3、掌握利用變量對單個角色的控制方法; 4、激發(fā)游戲程序設計的興趣。 教學重點 1、熟練變量及鏈表的使用方法; 2、熟練掌握變量對單個角色的控制方法。 教學難點 1、對程序的分析評價; 2、利用變量控制單個角色。 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 1、學習內(nèi)容:數(shù)字藝術(shù)家及數(shù)字科學家兩個單元; 2、知識技能: 熟悉的界面操作; 熟練的功能模塊使用; 簡單的算法; 獨立解決問題的能力。 回憶 回憶舊知,進行新知串聯(lián)。 新課導入 Scratch本身就可以做很多游戲,我們在這本書的開頭就指出,同學們可以在家自編一些小游戲,然后隨著數(shù)字藝術(shù)家和數(shù)字科學家兩個單元對scratch語言的深入,不斷改進自己的小游戲,在數(shù)字工程師的第一節(jié)課,我們就來看看大家編寫的小游戲,展一展,評一評。 觀看,理解 游戲?qū)耄l(fā)興趣。 分析任務 如何分析一個游戲,可以從哪幾個方面入手? 1、角色 2、功能 3、界面(等很多方面) 如果利用表格來分析就好的多了。 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 新知識一 一、分析程序: 游戲 角色 規(guī)則 特點 游戲 角色 規(guī)則 特點 理解 識記 給出實現(xiàn)工具,分析程序。 試一試 任務一:打開“game”文件夾,找到對應程序,按表格進行分析,完成表格的填寫。 動手嘗試,完成學案內(nèi)容。 鼓勵嘗試 新知識二 二、建立評價: 如何評價一個游戲的好與壞呢?如果按照“角色設計、程序復雜程序、趣味性”三個標準來定義級別就好評價的多了。 三、設計評獎程序: 分析: 1、利用變量進行評價結(jié)果保存與比較; 2、每個角色都有三個評價標準:A、B、C; 3、可通過復制代碼傳遞變量信息; 4、為了便于統(tǒng)計,通過增加鏈表來實現(xiàn)結(jié)果統(tǒng)計。 明確任務要求 試一試 任務二:編寫評獎程序: (強調(diào)1.只適用于這個角色的變量的使用;2、利用滾動條實現(xiàn)給分操作。) 1、程序界面: 2、核心代碼: 3、測試程序 4、優(yōu)化程序 動手操作 教師演示,幫助學生熟悉操作方法。 強調(diào)編程中注意事項。 知識擴展 1、小游戲與大型游戲的區(qū)別? 2、其他傳感技術(shù)的應用,使用游戲的方法也發(fā)生了改變(“Scratch體感游戲”) 思考 提示, 學生編程設計 展示分享 展示部分同學作業(yè),可依今天進行的評價系統(tǒng)對同學的程序進行簡單評價,看看哪些同學的界面美觀、功能全面、操作方便? 欣賞 思考改進方法 對自己程序進行評價,激發(fā)興趣。 教學反思 教學內(nèi)容 第14課 守護精靈——控制邏輯 第 課時 共 課時 教學目標 1、了解利用scratch中編寫“報警”程序的簡單原理; 2、熟練計時器的應用; 3、熟練掌握鏈表的方法; 4、綜合應用所學功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學重點 1、熟練計時器及鏈表的使用方法; 2、熟練掌握不同鏈表對單個角色的控制方法。 教學難點 建立編寫程序的思路; 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 利用變量控制對應的角色 回憶 回憶舊知,進行新知串聯(lián)。 新課導入 上節(jié)課制作的是游戲評價程序,對于Scratch而言,我們還可以開發(fā)出具有其他功能的程序,比如“家用報警器”。 報警器已應用于社會生活中的方方面面,我們總是說“安全第一”,今天就請同學們來為Scratch的小主人設計并制作一款家用報警器吧。 觀看,理解 游戲?qū)耄l(fā)興趣。 分析任務 如何分析一個游戲,可以從哪幾個方面入手? 1、角色選擇:兩個狀態(tài)(開與關(guān)) 2、功能分析: (1)把入侵大門做為報警標志; (2)如果A被按下報警 (3)角色說出“報警” 3、界面分析: 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 試一試 任務一:制作簡單報警器。 程序?qū)崿F(xiàn): 動手嘗試,完成學案內(nèi)容。 鼓勵嘗試 錦上添花 任務二:優(yōu)化程序,增加不同入侵處的設計 (如:窗戶被入侵,按B;客廳被入侵,按C) 動手嘗試 培養(yǎng)優(yōu)化思維。 新知識二 問題: 當家里有人時,不需要報警,將報警器關(guān)閉。 分析: 1、設計報警器的兩個狀態(tài)(開與關(guān)); 2、通過角色造型的變化表示報警器的狀態(tài); 3、控制邏輯: (1)如果角色被點擊,報警器啟動一次,切換一次造型; (2)如果造型為開的狀態(tài),則要重復執(zhí)行報警器的功能 條件判斷 循環(huán)控制 明確任務要求 試一試 任務三:編寫具有總開關(guān)的報警器 1、核心代碼: 2、測試程序 動手操作 教師演示,幫助學生熟悉操作方法。 強調(diào)編程中注意事項。 錦上添花 報警器已經(jīng)能夠識別多處險情的報警了,小貓還希望報警器能記錄下是何處報警,并記錄下各處的報警時間。 增加鏈表與計時器的使用,實現(xiàn)程序功能的擴展。 理解 思考 動手操作 教師提示需要的操作,提升操作速度。 知識擴展 1、小游戲與大型游戲的區(qū)別? 2、其他傳感技術(shù)的應用,使用游戲的方法也發(fā)生了改變(“Scratch體感游戲”) 思考 提示, 學生編程設計 展示分享 展示部分同學作業(yè),簡單評價 欣賞 思考改進方法 對自己程序進行評價,激發(fā)興趣。 視野擴展 1、設計并制作一個用水超標報警器。 2、請設計并制作一個智能家居,使其具有控制窗簾開關(guān)、控制燈的開關(guān)或控制空調(diào)溫度等功能。 思維擴展 與實際生活建立聯(lián)系。 教學反思 教學內(nèi)容 第15課 電子點菜——商務軟件開發(fā)入門 第 課時 共 課時 教學目標 1、簡單了解商務軟件; 2、掌握程序設計的基本思路與方法; 3、熟練掌握變量及鏈表對多角色的控制與使用; 4、培養(yǎng)程序初始化的設計思想; 5、綜合應用所學功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學重點 1、熟練變量、鏈表的使用方法; 2、明確程序設計的思路。 教學難點 綜合運用知識,編寫程序用來解決實際問題的思路培養(yǎng) 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 溫故知新 利用鍵盤控制,計時器及鏈表,實現(xiàn)了“家用報警器”的設計,解決了我們生活中的一個實際問題。 回憶 回憶舊知,進行新知串聯(lián)。 新課導入 家里有外人入侵,你可以設計報警器。如果走出家門,到飯店,那能不能設計一個“電子點菜器”呢?我們必現(xiàn)現(xiàn)在很多餐廳已經(jīng)把IPAD作為一個電子點菜器進行應用了,我們就來設計一個電子點菜器,將我們喜歡的食品都放在上面進行選擇。 觀看,理解 游戲?qū)耄l(fā)興趣。 分析任務 分析任務: 1、角色選擇:多種食品(多角色) 2、功能分析: (1)每個菜品被點擊,將它加入到菜單鏈表中; (2)同時將該菜品的價格放入到總價變量中; (3)建立鏈表“已選菜品”,建立變量“總價”, 將點擊角色放入鏈表第一項 將價格放入變量總價中(先相加) 3、界面分析: 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 試一試 任務一:制作簡單點菜器 操作步驟: 1、將各種食品導入,在舞臺上進行排列; 2、新建鏈表“已選菜品”及變量“總價” 3、為其中一個菜品編寫代碼(以“薯條”為例) 動手嘗試,完成學案中任務一。 鼓勵嘗試不同的界面風格。 錦上添花 任務二:優(yōu)化程序,增加其他菜品的選擇,同時完成重新點菜的功能設計。 新增操作: 1、復制“薯條”代碼; 2、在綠旗中進行程序初始化設置: 變量“總價”清零 鏈表“已選菜單”清零 (良好的初始化設計,使程序應用更加人性化。) 動手嘗試 培養(yǎng)程序初始化操作。 新知識二 問題: 當遇到增加或者減少菜品時,要如何操作? 分析: 1、為每個菜品設計一個單獨的變量,用來增減; 2、增加“+”號“—”兩個色塊顏色來識別增減; (偵測顏色) 3、變量的使用: (1)“適用于所有角色”; (2)“只適于用該角色” 明確任務要求 從分析任務入手,解決問題。 培養(yǎng)分析問題的能力。 試一試 任務三:編寫具有增減菜及確認與取消功能的電子點菜器。 1、核心代碼: 2、為其他角色增加代碼。 動手操作 教師演示,幫助學生熟悉操作方法。 強調(diào)編程中注意事項。 錦上添花 可否增加確認與取消兩個按鈕? 增加字符串的使用。 理解 思考 動手操作 教師提示需要的操作,提升操作速度。 知識擴展 剛才是利用局部變量來解決問題,你還有其他的解決方案嗎? 思考 提示, 學生編程設計 展示分享 展示部分同學作業(yè),簡單評價 欣賞 思考改進方法 對自己程序進行評價,激發(fā)興趣。 視野擴展 1、更換喜歡的菜品,完善點菜系統(tǒng)。 2、請設計其他種類商品的選購程序。 思維擴展 與實際生活建立聯(lián)系。 教學反思 教學內(nèi)容 第16課 數(shù)學出題——個性化軟件定制 第 課時 共 課時 教學目標 1、簡單了解個性化軟件; 2、培養(yǎng)程序的分析思想; 3、綜合應用所學功能,編寫簡單程序的能力培養(yǎng)。 教學重點 1、熟練變量、鏈表的使用方法; 2、明確程序設計的思路。 教學難點 綜合運用知識,編寫程序用來解決實際問題的思路培養(yǎng) 教學準備 教師演示用課件 教學方法 講授法,演練法,任務驅(qū)動 教學課時 1課時 教學時間 教學過程 教學環(huán)節(jié) 教師活動 學生活動 設計意圖 新課導入 對于程序設計,我們嘗試了游戲編寫與評價,嘗試了家用程序“報警器”,簡單的商務程序“電子點菜”,那我還有一些個人問題需要解決,比如為家里的小朋友或者你的數(shù)學老師設計一個用于口算的軟件,可以嘗試一下嗎? 觀看,理解 游戲?qū)?,引發(fā)興趣。 分析任務 分析任務: 1、在一定數(shù)值范圍內(nèi)隨機出題; 2、使用空格鍵來出題,將題放入鏈表一中,將答案放置到到鏈表二中; 3、利用兩個變量放置隨機數(shù),并將結(jié)果加入到鏈表中; 4、將出題操作重復多次; 5、點擊綠旗,鏈表清零; 6、界面分析: 思考 分析 回答提問 由任務出發(fā),培養(yǎng)思路。 試一試 任務一:編寫口算練習器 操作步驟: 1、新建鏈表“出題”及“答案”; 2新建變量“加數(shù)1”和“加數(shù)2” 3、將變量的值設置成: 4、為其中一個菜品編寫代碼(以“薯條”為例) 動手嘗試,完成學案中任務一。 鼓勵嘗試不同的界面風格。 錦上添花 任務二:優(yōu)化程序,增加其他菜品的選擇,同時完成重新點菜的功能設計。 新增操作: 1、復制“薯條”代碼; 2、在綠旗中進行程序初始化設置: 變量“總價”清零 鏈表“已選菜單”清零 (良好的初始化設計,使程序應用更加人性化。) 動手嘗試 培養(yǎng)程序初始化操作。 新知識二 問題: 當遇到增加或者減少菜品時,要如何操作? 分析: 1、為每個菜品設計一個單獨的變量,用來增減; 2、增加“+”號“—”兩個色塊顏色來識別增減; (偵測顏色) 3、變量的使用: (1)“適用于所有角色”; (2)“只適于用該角色” 明確任務要求 從分析任務入手,解決問題。 培養(yǎng)分析問題的能力。 試一試 任務三:編寫具有增減菜及確認與取消功能的電子點菜器。 1、核心代碼: 2、為其他角色增加代碼。 動手操作 教師演示,幫助學生熟悉操作方法。 強調(diào)編程中注意事項。 錦上添花 可否增加確認與取消兩個按鈕? 增加字符串的使用。 理解- 配套講稿:
如PPT文件的首頁顯示word圖標,表示該PPT已包含配套word講稿。雙擊word圖標可打開word文檔。
- 特殊限制:
部分文檔作品中含有的國旗、國徽等圖片,僅作為作品整體效果示例展示,禁止商用。設計者僅對作品中獨創(chuàng)性部分享有著作權(quán)。
- 關(guān) 鍵 詞:
- 清華大學出版社 新版 年級 信息技術(shù) 教案
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