Flash動畫設(shè)計(jì)項(xiàng)目教程(項(xiàng)目六高級動畫制作).ppt
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FLASH動畫設(shè)計(jì)項(xiàng)目教程 項(xiàng)目六高級動畫制作 項(xiàng)目引入在Flash中 將制作動畫的基本方法與圖層的技術(shù)相結(jié)合 就形成了兩種擴(kuò)展的動畫制作方法 引導(dǎo)層動畫和遮罩層動畫 同時(shí) AdobeFlashCS5的骨骼工具 可以很便捷地把對象連接起來 形成父子關(guān)系 來實(shí)現(xiàn)我們所說的反向運(yùn)動 學(xué)習(xí)目標(biāo)掌握引導(dǎo)層動畫掌握遮罩層動畫掌握骨骼動畫 目錄 任務(wù)1制作雪花飄落的動畫任務(wù)2制作放大鏡效果任務(wù)3制作腿部動畫綜合實(shí)訓(xùn) 制作網(wǎng)站活動廣告 任務(wù)1制作雪花飄落動畫 知識準(zhǔn)備1 創(chuàng)建運(yùn)動引導(dǎo)層運(yùn)動引導(dǎo)層就是繪制對象運(yùn)動路徑的圖層 通過此圖層中的運(yùn)動路徑 可以使被引導(dǎo)層中對象沿著繪制的路徑 在 時(shí)間軸 面板中 一個(gè)運(yùn)動引導(dǎo)層下可以有多個(gè)圖層 也就是多個(gè)對象可以沿同一條路徑同時(shí)運(yùn)動 此時(shí)運(yùn)動引導(dǎo)層下方的各圖層也就成為被引導(dǎo)層 在Flash中 創(chuàng)建運(yùn)動引導(dǎo)層的常用方法有以下兩種 使用 添加傳統(tǒng)運(yùn)動引導(dǎo)層 命令創(chuàng)建運(yùn)動引導(dǎo)層使用 圖層屬性 對話框創(chuàng)建運(yùn)動引導(dǎo)層 任務(wù)1制作雪花飄落動畫 知識準(zhǔn)備2 繪制運(yùn)動引導(dǎo)層運(yùn)動引導(dǎo)線可以使用任何繪圖類的工具去繪制 如 鋼筆工具 線條工具 形狀工具 鉛筆工具 刷子工具 等 任務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo) 使用運(yùn)動引導(dǎo)層動畫技術(shù)制作雪花紛飛的動畫效果 任務(wù)1制作雪花飄落動畫 任務(wù)2制作放大鏡 知識準(zhǔn)備1 創(chuàng)建遮罩層遮罩層其實(shí)是有普通圖層轉(zhuǎn)化而來的 Flash會忽略遮罩層中的位圖 漸變色 透明 顏色和線條樣式 其中的任何填充區(qū)域都是完全透明的 任何非填充區(qū)域都是不透明的 因此遮罩層中的對象將作為鏤空的對象存在 遮罩層的創(chuàng)建方法十分簡單 可以通過菜單命令進(jìn)行創(chuàng)建 也可以通過 圖層屬性 對話框進(jìn)行創(chuàng)建 使用 遮罩層 命令創(chuàng)建遮罩層使用 圖層屬性 對話框創(chuàng)建遮罩層 任務(wù)2制作放大鏡 知識準(zhǔn)備2 撤銷遮罩層或被遮罩屬性建好遮罩層后 根據(jù)需要可以用以下方法取消圖層的遮罩和被遮罩屬性 使用 遮罩層 命令取消遮罩在 時(shí)間軸 面板中選擇要將撤銷的遮罩層 單擊鼠標(biāo)右鍵 在彈出菜單中選擇 遮罩層 命令 即可將當(dāng)前的遮罩層撤銷 其下被遮罩的圖層也被相應(yīng)地撤銷被遮罩屬性 使用 圖層屬性 對話框取消遮罩選擇 時(shí)間軸 面板中要將遮罩層或被遮罩層撤銷的圖層 單擊菜單欄中的 修改 時(shí)間軸 圖層屬性 命令 或者在該圖層處單擊右鍵 選擇彈出菜單中的 屬性 命令 都可彈出 圖層屬性 對話框 在 圖層屬性 對話框中 選擇 類型 為 一般 選項(xiàng) 單擊確定按鈕 此時(shí) 當(dāng)前圖層就會變成普通圖層 任務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo) 使用遮罩動畫技術(shù)制作放大鏡效果 透過該放大鏡圖像可將使用濾鏡模糊后的圖像的指定區(qū)域放大 任務(wù)2制作放大鏡 任務(wù)3制作腿部動畫 知識準(zhǔn)備骨骼動畫也稱為反向運(yùn)動 IK 動畫 是一種使用骨骼的關(guān)節(jié)結(jié)構(gòu)對一個(gè)對象或彼此相關(guān)的一組對象進(jìn)行動畫處理的方法 FlashCS5中創(chuàng)建骨骼動畫的對象分為兩種 一種為元件實(shí)例對象 另一種為圖形形狀 使用 工具 面板中的 骨骼工具 在元件實(shí)例對象或形狀上創(chuàng)建出對象的骨骼 然后移動其中的一個(gè)骨骼 與這個(gè)骨骼相連的其他骨骼也會移動 通過這些骨骼的移動即可創(chuàng)建出骨骼動畫 使用骨骼進(jìn)行動畫處理時(shí) 只需指定對象的開始位置和結(jié)束位置 然后通過反向運(yùn)動 即可輕松自然地創(chuàng)建出骨骼的運(yùn)動 如使用骨骼動畫可以輕松地創(chuàng)建人物動畫 如胳膊 腿和面部表情 任務(wù)3制作腿部動畫 知識準(zhǔn)備1 基于元件的骨骼動畫要?jiǎng)?chuàng)建基于元件實(shí)例的骨骼 可以使用 骨骼工具 將多個(gè)元件實(shí)例進(jìn)行骨骼綁定 移動其中的一個(gè)骨骼會帶動相鄰的骨骼進(jìn)行運(yùn)動 使用 矩形工具 創(chuàng)建了一個(gè)基本的形狀 將矩形轉(zhuǎn)換成影片剪輯元件按住 Alt 鍵 拖動矩形實(shí)例 創(chuàng)建相同符號的多個(gè)實(shí)例在 工具 面板中選擇 骨骼工具 將光標(biāo)放置到最左邊矩形的中心位置處單擊并向第二個(gè)矩形中心位置拖拽 創(chuàng)建出骨骼 任務(wù)3制作腿部動畫 知識準(zhǔn)備1 基于元件的骨骼動畫接下來繼續(xù)使用 骨骼工具 從第二個(gè)矩形處向第三個(gè)矩形處拖拽 創(chuàng)建出第二個(gè)骨骼 以此類推 將所有矩形都用 骨骼工具 進(jìn)行連接此時(shí)自動創(chuàng)建出一個(gè)名為 骨架 1 的圖層 圖層中的所有矩形實(shí)例自動剪切到 骨架 1 圖層中在圖層 骨架 1 第20幀和第40幀處插入關(guān)鍵幀 選擇第20幀 使用 選擇工具 可以在舞臺上拖動每個(gè)矩形 將這一段矩形調(diào)整成各種姿勢在第1幀和第20幀 第20幀和第40幀之間添加傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫 任務(wù)3制作腿部動畫 知識準(zhǔn)備2 基于圖形的骨骼動畫在FlashCS5中 與創(chuàng)建基于元件實(shí)例的骨骼動畫不同 基于圖形形狀的骨骼動畫對象必須是簡單的圖形形狀 在此圖形中可以添加多個(gè)骨骼 在向單個(gè)形狀或者一組形狀添加第一個(gè)骨骼之前必須選擇左右形狀 將骨骼添加到所選內(nèi)容后 Flash將所有的形狀和骨骼轉(zhuǎn)換為骨骼形狀對象 并將該對象移動到新的骨架圖層 將某個(gè)形狀轉(zhuǎn)換為骨骼形狀后 它無法再與其他形狀進(jìn)行合并操作 對于基于圖形形狀的骨骼動畫也需要使用 骨骼工具 創(chuàng)建 使用 矩形工具 繪制一個(gè)矩形 使用 部分選擇工具 的變形功能 把矩形上部變得更窄 來做成尾巴的樣子選擇 骨骼工具 從尾巴的底部開始 在形狀內(nèi)部點(diǎn)擊并向上拖拽 來創(chuàng)建根骨骼 任務(wù)3制作腿部動畫 知識準(zhǔn)備2 基于圖形的骨骼動畫繼續(xù)向上一個(gè)接一個(gè)地創(chuàng)建骨骼 這樣可以頭尾相連起來 建議骨骼的長度逐漸變短 越到尾部關(guān)節(jié)會越多 這樣就能創(chuàng)建出更切合實(shí)際的動作來使用 選擇工具 拖動位于鏈條頂端的最后一根骨骼 在尾部的最根部 因?yàn)榉浅V钡奈舶涂雌饋聿⒉蛔匀?因此把骨架放置成了類似S形在 骨架 1 圖層第10幀 第22幀 第35幀 第42幀 第50幀處插入關(guān)鍵幀 如果想要?jiǎng)?chuàng)建一個(gè)無縫動畫 就需要讓第1幀和第50幀對象狀態(tài)相同在 骨架 1 圖層第10幀 第22幀 第35幀 第42幀處分別設(shè)置形狀的姿勢 在每個(gè)關(guān)鍵幀之間添加傳統(tǒng)補(bǔ)間動畫 任務(wù)實(shí)施任務(wù)目標(biāo) 前面我們已經(jīng)使用Flash中的 骨骼工具 創(chuàng)建了兩種不同類型的骨骼動畫 接下來就可以將這些技術(shù)結(jié)合起來為卡通角色創(chuàng)建行走動作的循環(huán) 任務(wù)3制作腿部動畫 任務(wù)實(shí)施制作如圖所示的網(wǎng)站活動廣告 綜合實(shí)訓(xùn) 制作網(wǎng)站活動廣告 本章結(jié)束- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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